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Revista Científica Zambos
ISSN: 3028-8843
Vol. 4 - Núm. 2 / Mayo Agosto 2025
Revista Científica Zambos / Vol. 04 / Num. 02/ www. revistaczambos.utelvtsd.edu.ec
Gamificación implementada en Quizziz como estrategia de
aprendizaje activo en Ciencias Naturales. Unidad Educativa
Academia Militar “San Diego”
Gamification implemented in Quizziz as an active learning strategy
in Natural Sciences. Educational Unit Military Academy “San Diego”
Posso-De-la-Cruz, Andrea Estefanía
1
Angulo-Cerezo, Mayra Ivonn
2
https://orcid.org/0009-0007-0599-4840
https://orcid.org/0009-0003-8944-8898
aepossod@ube.edu.ec
mianguloc@ube.edu.ec
Ecuador, Guayas, Universidad Bolivariana de
Ecuador
Ecuador, Guayas, Universidad Bolivariana de
Ecuador
Maliza-Muñoz, Washington Fernando
3
Bernardes-Carballo, Kety
4
https://orcid.org/0000-0003-0970-3450
https://orcid.org/0000-0002-2234-9735
wfmalizam@ube.edu.ec
kbernardesc@ube.edu.ec
Ecuador, Guayas, Universidad Bolivariana de
Ecuador
Ecuador, Guayas, Universidad Bolivariana de
Ecuador
Autor de correspondencia
1
DOI / URL: https://doi.org/10.69484/rcz/v4/n2/109
Resumen: El uso de la gamificación en el proceso de enseñanza -
aprendizaje gana terreno cada día más debido al desarrollo de las
herramientas tecnológicas. El objetivo de la investigación resultó
desarrollar una estrategia de aprendizaje apoyada en la gamificación
implementada en Quizziz para la asignatura de Ciencias Naturales.
El enfoque de la investigación fue cuantitativo y de tipo correlacional,
experimental y aplicado al modificar el objeto de investigación y
proponer actividades basadas en la gamificación y las tecnologías de
la información. Se emplearon métodos teóricos de investigación en la
determinación de las condiciones y ventajas de la gamificación. Los
métodos empíricos que se emplearon fueron la observación, la
revisión de documentos y la encuesta para el desarrollo del
diagnóstico y la comprobación de los resultados. Se crearon seis
actividades, tres para cada año, que abarcan más de una sesión de
trabajo. La comparación del resultado de las calificaciones muestra
mejoría con la experiencia realizada. La encuesta (antes y después)
refleja incrementos para sexto, séptimo y general (1.56), todos altos.
El sexto año alcanzó valores de bien como promedio con 4.01. La
prueba de Spearman determina que existe correlación significativa y
positiva entre las variables consideradas con la motivación y el
aprendizaje significativo. La aplicación del Método Torgerson ofrece
que los docentes valoran la contribución de las actividades
implementadas de muy de acuerdo para el aprendizaje autónomo, las
tecnologías y la motivación, así como de acuerdo para las habilidades
del programa y el aprendizaje significativo.
Palabras clave: Gamificación, Ciencias naturales, Tecnología de la
Información y las Comunicaciones, Quizziz.
Recibido: 20/Mar/2025
Aceptado: 03/Abr/2025
Publicado: 31/May/2025
Cita: Posso-De-la-Cruz, A. E., Angulo-
Cerezo, M. I., Maliza-Muñoz, W. F., &
Bernardes-Carballo, K. (2025).
Gamificación implementada en Quizziz
como estrategia de aprendizaje activo en
Ciencias Naturales. Unidad Educativa
Academia Militar “San Diego". Revista
Científica Zambos, 4(2), 87-100.
https://doi.org/10.69484/rcz/v4/n2/109
Ecuador, Santo Domingo, La Concordia
Universidad Técnica Luis Vargas Torres de
Esmeraldas Sede Santo Domingo
Revista Científica Zambos (RCZ)
https://revistaczambos.utelvtsd.edu.ec
Este artículo es un documento de acceso
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Abstract:
The use of gamification in the teaching-learning process is gaining ground every day
due to the development of technological tools. The objective of the research was to
develop a learning strategy supported by gamification implemented in Quizziz for the
Natural Sciences subject. The research approach was quantitative and correlational,
experimental, and applied, modifying the object of research and proposing activities
based on gamification and information technologies. Theoretical research methods
were used to determine the conditions and advantages of gamification. The empirical
methods used were observation, document review, and surveys to develop the
diagnosis and verify the results. Six activities were created, three for each year,
covering more than one work session. A comparison of the results of the grades shows
improvement with the experience. The survey (before and after) reflects increases for
sixth, seventh, and overall (1.56), all of which are high. The sixth year achieved good
values on average with 4.01. Spearman's test determines that there is a significant and
positive correlation between the variables considered with motivation and meaningful
learning. The application of the Torgerson Method shows that teachers value the
contribution of the activities implemented as very much in agreement for autonomous
learning, technologies, and motivation, as well as in agreement for program skills and
meaningful learning.
Keywords: Gamification, Natural Sciences, Information and Communication
Technology, Quizziz.
1. Introducción
La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de
juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver
problemas (Zichermann, 2011). Se reconoce su presencia en variados espacios de la
vida y en sectores tan diversos como la educación, la superación de los recursos
humanos y la gestión empresarial (Hurtado Mora et al., 2024).
Estudios de varios conceptos de gamificación destacan como elementos comunes el
uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos
en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos
contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que
propicie la motivación, la implicación y la diversión.
El uso de la gamificación como metodología empleada en el proceso de enseñanza -
aprendizaje gana terreno debido al desarrollo alcanzado por las herramientas
tecnológicas en el ámbito educativo (Díaz García et al., 2022; Fernández Vega et al.,
2021; Lobo Rueda et al., 2020) y dadas sus posibilidades de que a través del
entretenimiento desarrolla competencias cognitivas, emocionales, sensomotoras,
sociales, de aprendizaje o mediáticas (Mendoza López et al., 2022).
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Su carácter lúdico, facilita la interiorización de conocimientos de una forma más
divertida y genera una experiencia positiva en el estudiante; sin embargo, su empleo
posee como premisas la necesidad de un ambiente que logre motivar y desarrollar un
mayor compromiso entre los estudiantes (Beltrán Morales et al., 2021).
Beltrán Morales et al. (2021) plantean la existencia de dos tipos de técnicas de
recompensas: estáticas y dinámicas. En las primeras, se considera la acumulación de
puntos, escaldo de niveles, obtención de premios, regalos, clasificaciones, desafíos,
misiones o retos; mientras que en las dinámicas: recompensas (obtener un beneficio
merecido), estatus (establecimiento de un nivel social jerárquico), logro (superación o
satisfacción personal), competición (afán de competir o ser mejor que los demás).
Entre las ventajas que se le atribuyen a la gamificación, se encuentran: eleva la
motivación por el aprendizaje (Hurtado Mora et al., 2024); permite la retroalimentación
constante (Ricardo Cabrera et al., 2016), se logran aprendizaje más significativo
(Borrás Gené, 2015); compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del
estudiante con el contenido y con las tareas; resultados más medibles (niveles, puntos
y badges); desarrolla competencias, permite la alfabetización digital; aprendizaje
autónomo (Maliza Muñoz et al., 2021); genera competitividad a la vez que
colaboración y capacidad de conectividad entre usuarios.
De lo anterior, se evidencia el vínculo existente entre la motivación y la gamificación.
Resultan diversos los trabajos recientes que lo abordan, entre ellos: García et al.
(2020), que la proponen como una estrategia innovadora; Hill y Brunvan (2018)
reconocen el compromiso de los estudiantes durante el proceso enseñanza-
aprendizaje; por el desarrollo de destrezas cognitivas y la inteligencia emocional y
Polisgua Galarza et al. (2022) en el aprendizaje de la lectoescritura, en
correspondencia con trabajos que perfeccionan el sistema educativo de ecuador en
sus distintos niveles (Viteri Moya et al., 2013).
Por otra parte, el avance de las herramientas digitales ha transformado el proceso de
enseñanza-aprendizaje, permitiendo la implementación de metodologías innovadoras
basadas en plataformas digitales. En este contexto, Quizziz se ha convertido en una
herramienta efectiva para el aprendizaje interactivo, fomentando la participación activa
de los estudiantes y mejorando la retención de conocimientos a través de la
gamificación.
Quizziz, al integrar elementos de juego como puntuaciones, retroalimentación
inmediata y competencias entre pares, fortalece el aprendizaje autónomo y
colaborativo (Tanirbergenovna Mamekova et al., 2021). Por otra parte, permite
acceder a información de diversas fuentes y fortalecer los conocimientos de manera
interactiva.
En la Unidad Educativa Academia Militar “San Diego” en la asignatura de de Ciencias
Naturales para estudiantes de sexto y séptimo de básica se aprecian dificultades con
el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes. El proceso de enseñanza
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aprendizaje se desarrolla con métodos reproductivos y niveles muy bajos de uso de
las Tecnologías de Información y las Comunicaciones (TIC); sin embargo, un
diagnóstico inicial arrojó la predisposición de los estudiantes con entornos de
aprendizaje que combinen tecnología y entretenimiento y la voluntad de los docentes
de introducir la herramienta Quizziz.
En consecuencia, el objetivo de la investigación resulta desarrollar una estrategia de
aprendizaje apoyadas en la gamificación y con el uso dela herramienta Quizziz para
la asignatura de Ciencias Naturales en primaria de la Unidad Educativa Academia
Militar "San Diego".
2. Metodología
Según Hernández Sampieri y Mendoza Torres (2020) el enfoque de la investigación
es cuantitativo al ser probatorio, de acuerdo a reglas lógicas y secuencial, sobre la
base de datos generados poseen los estándares de validez y confiabilidad. Es del tipo
correlacional, experimental y aplicado al modificar el objeto de investigación y
proponer actividades basadas en la gamificación y las TIC, para la asignatura de
Ciencias Naturales con la finalidad de obtener mejoras en la motivación y el
rendimiento académico.
Se emplean métodos teóricos de investigación, tales como: análisis-síntesis,
induccióndeducción e histórico lógico (Quesada Somano & Medina León, 2020) en la
determinación de las condiciones y ventajas de uso de las TIC y la gamificación. Los
métodos empíricos empleados fueron la observación, la revisión de documentos del
proceso educativo y la encuesta en el desarrollo del diagnóstico y la comprobación de
los resultados.
Para el desarrollo de la encuesta se construyó un cuestionario, evaluado en una
escala de cinco niveles: (1) Siempre, (2) Con frecuencia, (3) Alguna vez, (4) Por
excepción, (5) Nunca. Los elementos evaluados resultaron: (1) ¿Usted se siente
comprometido con el aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales? (2) ¿La
forma en que se imparten los contenidos hace que usted regresa al estudio por su
propia voluntad? (3) ¿Considera que la asignatura le aporta para su vida futura y le
permite desarrollar competencias? (4) ¿Se garantiza una retroalimentación constante
en las clases? (5) ¿Usted logra implementar estilos de aprendizajes de manera
autónoma? (6) ¿la forma de impartir la asignatura le permite desarrollar habilidades
de competitividad? (7) ¿la forma de impartir la asignatura le permite desarrollar
habilidades de cooperación y trabajo en equipo? (8) ¿Se considera motivado con la
asignatura de ciencias Naturales? (9) ¿Considera que logra aprendizajes profundos y
duraderos en la asignatura de ciencias Naturales?
Los resultados de la encuesta fueron procesados con el software SPSS V25 para el
Alpha de Cronbach y de R cuadrado lo que demostrará si el instrumento aplicado es
válido y fiable, si los dos resultados son superiores a 0,7.
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La población implicada es de 40 alumnos en sexto, 30 en séptimo y 3 docentes,
aunque para la comprobación de los resultados, por su experiencia, pueden ser
adicionados otros 4 docentes y 2 directivos. Para población finita y con p y q de 5 %
el tamaño de muestra necesario es de 60, por lo que se decide encuestar, de manera
aleatoria, a 34 estudiantes de sexto y 26 de séptimo.
Sobre la base del diagnóstico anterior y los elementos encontrados en estudio del
marco teórico referencial, se propone un sistema de actividades con apoyo en las TIC
y la gamificación. La comprobación de los resultados se realiza por medio de:
comprobación de los resultados académicos y de la encuesta (antes y después),
estudio de correlación (Spearman) de las variables consideradas influyentes con la
motivación y el rendimiento académico y por la valoración de los docentes acerca de
la experiencia creada por medio del método de Torgerson.
El método consiste en: (1) Determinación de la frecuencia absoluta; (2) Determinación
de la frecuencia acumulada; (3) Calculo de la frecuencia relativa acumulada; (4) Fijar
los puntos de cortes (P) y escala de los indicadores dados por valores normales
estándar inversos con la utilización de las tablas de la distribución normal (N) y (5)
evaluación de los resultados (procesado en Excel creado al efecto).
3. Resultados
Diagnóstico
Los resultados académicos de los estudiantes seleccionados en la muestra, antes de
aplicación de las actividades, se muestran en la tabla 1.
Tabla 1.
Calificaciones iniciales.
Año
Muestra
Calificaciones
6 o menor
7
8
9
10
Prom
Sexto
34
4
12
4
5
1
7.38
Séptimo
26
6
14
5
6
3
7.41
Total
60
10
26
9
11
4
7.40
Nota: Documentación consultada.
A la encuesta aplicada a los 56 estudiantes se le aplica el Alpha de Cronbach (0.899)
y de R cuadrado (0.957) con el software SPSS V25 se concluye que el instrumento
aplicado es válido y fiable, dado que ambos resultados son superiores a 0,7. La tabla
2 muestra un resumen de los resultados alcanzados por cada pregunta.
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Tabla 2.
Resultados por preguntas de la encuesta antes de la aplicación de la experiencia.
Año
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Prom.
Sexto
2.12
1.85
2.18
2.47
2.24
1.85
2.26
2.09
2.24
2.14
Séptimo
1.69
1.69
2.12
2.50
2.23
1.77
2.15
2.04
2.12
2.03
Total
1.93
1.80
2.17
2.50
2.25
1.83
2.23
2.08
2.20
2.11
Nota: Datos procesados de la encuesta.
Como se aprecia los resultados en todas las preguntas son bajos, al igual que los
promedios generales, por año y totales. De igual forma, se comportan los valores para
las preguntas 9 asociada a la motivación con solo 2.08 y al aprendizaje 2.20.
Sistema de actividades.
Título. Estrategia de aprendizaje activo apoyada en la gamificación e implementa en
Quizziz para la asignatura de Ciencias Naturales para estudiantes de sexto y séptimo
de la Unidad Educativa Academia Militar “San Diego”
Objetivo. Desarrollar una estrategia de aprendizaje apoyadas en la gamificación y con
el uso de la herramienta Quizziz para la asignatura de Ciencias Naturales en primaria
de la Unidad Educativa Academia Militar "San Diego".
Objetivos Específicos:
1. Diseñar actividades didácticas basadas en Quizziz que refuercen los
contenidos de Ciencias Naturales.
2. Aplicar estrategias de gamificación mediante Quizziz para fomentar la
participación y el aprendizaje autónomo.
3. Evaluar el impacto del uso de Quizziz en el proceso de enseñanza-aprendizaje
mediante encuestas dirigidas a los estudiantes.
Público objetivo: Estudiantes de sexto y séptimo de la Academia Militar San Diego.
Responsables: Docentes investigadores
Beneficios esperados:
1. Aprendizaje más dinámico y motivador para los estudiantes.
2. La interacción constante con el contenido facilita la retención de información y
mejora la comprensión de los temas científicos.
3. Los docentes pueden evaluar el progreso de los estudiantes y adaptar su
enseñanza según sus necesidades.
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Recomendaciones metodológicas:
La propuesta se desarrolla a través de la integración de Quizziz en las sesiones de
clase, al combinar actividades teóricas con evaluaciones interactivas. Se recomienda
tener presente:
Trabajar en equipos para completar misiones, fomenta la colaboración.
Organiza competencias amistosas entre equipos para ver quién completa más
desafíos o acumula más puntos.
Oriente lecturas, recomiende videos donde los alumnos puedan profundizar y
dar continuidad al estudio sobre los temas de forma autónoma.
Adapta la dificultad de los desafíos al nivel de los estudiantes.
Garantizar una retroalimentación constante y certera de cada intervención de
los estudiantes.
Asegúrate de que las recompensas sean significativas y motivadoras.
Fomenta la reflexión y el aprendizaje a través de debates y discusiones.
Es muy importante que los estudiantes aprendan a discernir las fuentes de
información que utilizan en internet, para que la información que obtengan sea
verídica.
Para el diseño de la estrategia se propone cumplir con las etapas siguientes:
Etapa 1. Diagnóstico inicial y revisión bibliográfica.
Etapa II. Desarrollo de la propuesta: Explicación de la plataforma y sus beneficios.
Determinación de las actividades factibles a implementar. Busqueda y elaboración de
materiales complementarios.
Etapa III. Implementación de la propuesta.
Etapa IV. Análisis de resultados: Evaluación del impacto mediante encuestas de
percepción y análisis del rendimiento académico.
Propuesta de actividades.
Se relacionan en detalle, a manera de ejemplo, dos actividades una para sexto y otra
para sétimo. Estas actividades pueden implicar más de una sesión de trabajo con los
estudiantes. De igual forma, se relacionan otras dos actividades por cada año, donde
se desarrolló la propuesta pero que resultan imposible colocar completamente.
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Actividad 1. Exploradores de Ecosistemas Ecuatorianos.
Año: Sexto
Objetivos: (1) Fomentar el conocimiento sobre los principales ecosistemas del
Ecuador; (2) Desarrollar habilidades de investigación, colaboración y resolución de
problemas.
Habilidades a desarrollar: Compromiso de los estudiantes con el aprendizaje,
habilidades en las TIC, aprendizaje autónomo, cooperación y competitividad.
Elementos de Gamificación:
Narrativa: Se les presenta un "mapa del tesoro" digital con los diferentes ecosistemas
de Ecuador, se divide el aula en equipos y se les orienta el orden en que deben
abordar el estudio. Los estudiantes se convierten en Exploradores de Ecosistemas
con la misión de investigar y proteger la biodiversidad del país.
Desafíos y Misiones: Cada ecosistema representa un nivel con desafíos específicos.
Los desafíos incluyen identificar especies de la flora y la fauna. Deben crear una
presentación en ppt o video.
Puntos y Recompensas: Los estudiantes ganan puntos por completar desafíos,
responder preguntas correctamente y participar activamente. Reciben insignias por
cada ecosistema explorado.
Colaboración y Competencia: El docente entrega puntos por la organización y
desarrollo de trabajo dentro de cada equipo. Compiten los equipos entre sí.
Herramientas TIC: Herramienta Quizziz para gestionar el juego y asignar tareas.
Selección de videos recomendados para la preparación de los temas.
Actividad 2. Guardianes del Ciclo Hídrico.
Año: Séptimo
Objetivos: (1) Fomentar la investigación y comprensión del ciclo del agua; (2)
Desarrollar habilidades de investigación, análisis y presentación de información; (3)
Promover la conciencia sobre la importancia del agua y su conservación.
Habilidades a desarrollar: Compromiso de los estudiantes con el aprendizaje,
habilidades en las TIC, aprendizaje autónomo, cooperación y competitividad.
Gamificación:
Narrativa: Los estudiantes se convierten en Guardianes del Ciclo Hídrico. Su misión
es investigar y proteger el ciclo del agua de diversas amenazas. Se les brinda
información previa acerca del ciclo del agua (evaporación, condensación,
precipitación, etc.).
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Desafíos y Misiones: Identificar y analizar los impactos de la contaminación en el ciclo
del agua. Proponer soluciones para la conservación del agua. Crear presentaciones
multimedia o videos informativos.
Puntos y Recompensas: Los estudiantes ganan puntos por completar misiones,
responder preguntas correctamente y participar activamente. Las recompensas
pueden incluir: insignias digitales por cada misión completada. Reconocimiento en un
Salón de la Fama de Guardianes del Agua virtual.
Colaboración y Competencia: Los estudiantes trabajan en equipos para completar
misiones, fomentan la colaboración y el intercambio de conocimientos. Los equipos
compiten entre sí.
Herramientas TIC: Herramienta Quizziz para gestionar el proyecto y asignar tareas.
Herramientas de búsqueda en línea (Google Scholar) para la investigación, Software
de presentación (PowerPoint, Google Slides, Prezi) para la creación de
presentaciones o de aplicaciones de creación de videos o animaciones (Powtoon,
Animaker) para la presentación de resultados.
Otras actividades en sexto de básica.
Actividad 3. Tema: Creación de un Herbario Digital. Diversidad de plantas en el
entorno local.
TIC utilizados: Herramienta Quizziz, aplicaciones de identificación de plantas (ej.,
iNaturalist, PlantNet); plataformas para crear presentaciones interactivas (ej., Genially,
Canva).
Actividad 4. Tema: Sistemas del cuerpo humano (digestivo, circulatorio,
respiratorio, etc.).
TIC utilizados: Herramienta Quizziz, juegos interactivos educativos sobre anatomía y
fisiología. Plataformas de videoconferencia para debates y presentaciones.
En séptimo:
Actividad 5. Tema: La estructura de la materia (átomos, moléculas, estados de
la materia).
TIC utilizados: Plataformas de aprendizaje en línea (Khan Academy). Observación y
Registro de Fenómenos Meteorológicos con Aplicaciones Móviles:
Actividad 6. Tema: Fenómenos meteorológicos y clima.
TIC utilizados: Herramienta Quizziz, aplicaciones móviles de pronóstico del tiempo
(WeatherBug, AccuWeather). Herramientas de creación de mapas digitales (google
maps).
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Comprobación de los resultados
La tabla 3 muestra la comparación entre las calificaciones obtenidas por los
estudiantes antes y después de haber aplicado la gamificación.
Tabla 3.
Calificaciones iniciales.
Año
Calificaciones
6 o menor
7
8
9
10
Prom
Sexto
A
4
12
4
5
1
7.38
D
1
11
9
8
5
8.15
Séptimo
A
6
14
5
6
3
7.41
D
0
4
8
10
4
8.54
Total
A
10
26
9
11
4
7.40
D
1
15
17
18
9
8,32
Diferencia
0.92
Nota: Documentación consultada.
De la tabla se observa que como las calificaciones mostraron una elevación con un
crecimiento promedio de 0.92. las evaluaciones, antes de aplicar la experiencia se
comportaban en valores cercanos a 7 y con 10 reprobados, mientras que después de
aplicada las calificaciones promedias suben a 8.32 con un solo reprobado.
La tabla 4 muestra los resultados por preguntas con la comparación antes (A) y
después (D) de la aplicación de la gamificación.
Tabla 4.
Resultados por preguntas de la encuesta antes de la aplicación de la experiencia.
Año
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Prom.
Sexto
A
2.12
1.85
2.18
2.47
2.24
1.85
2.26
2.09
2.24
2.14
D
3.91
3.76
4.12
4.32
4.12
3.71
4.09
4.00
4.09
4.01
Séptimo
A
1.69
1.69
2.12
2.50
2.23
1.77
2.15
2.04
2.12
2.03
D
2.92
2.88
3.19
3.54
3.38
2.96
3.38
3.27
3.54
3.23
Total
A
1.93
1.80
2.17
2.50
2.25
1.83
2.23
2.08
2.20
2.11
D
3.48
3.38
3.72
3.98
3.80
3.38
3.78
3.68
3.85
3.67
Nota: Datos procesados de la encuesta.
Los resultados mostrados en la tabla arrojan incrementos en cada una de las
preguntas y en los valores totales para los dos años. Los incrementos totales resultan
para sexto de 1.87, séptimo de 1.78 y general de 1.56, todos altos. Ciertamente, los
resultados de sexto año son superiores al alcanzar valores de bien como promedio
con 4.01.
La prueba de las correlaciones de Spearman se muestra en la tabla 5 donde la VAR8
es la motivación y la VAR9 es el aprendizaje significativo. La tabla brinda información
para N=60, ** la correlación es significativa en el nivel 0,01 (2 colas) y * la correlación
es significativa en el nivel 0,05 (2 colas).
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Tabla 5.
Correlaciones obtenidas entre las variables definidas con la motivación y el
aprendizaje significativo.
AR1
AR2
AR3
AR4
AR5
AR6
AR7
AR8
AR9
AR8
Coeficiente
de correlación Sig.
307
*
464
*
575
**
617
**
583
**
652
**
649
**
.000
609
**
(bilateral)
017
000
000
000
000
000
000
000
AR9
Coeficiente
de correlación Sig.
263
*
313
*
428
**
377
**
336
**
518
**
671
**
609
**
.000
(bilateral)
042
015
001
003
009
000
000
000
Nota: Obtenido de SPSS.
La evaluación se realiza según la escala de: 0 a 0.1 sin correlación; 0.1 a 0.3 baja; 0.3
a 0.5 media (*); 0,5 a 0.7 alta (**) y 0.7 a 1 muy alta. Se concluye que las variables
seleccionadas como influyentes, efectivamente todas muestran correlaciones
positivas y significativas con la motivación y el aprendizaje significativo. Para la
motivación todas con resultados medios y altos y para el aprendizaje significativo solo
la VAR 1 es bajo.
Consenso entre los especialistas.
Se seleccionan para la consulta a los 3 docentes de la asignatura, otros 4 docentes
por su alta experiencia docente y capacidad de emitir criterios y 2 directivos que
estarán vinculados a la implementación. Se les pregunta si consideran que la
propuesta contribuye a: (1) el aprendizaje autónomo; (2) las habilidades exigidas por
el programa; (3) habilidades en las TIC; (4) logra la motivación de los estudiantes y (5)
tributa al aprendizaje significativo de los estudiantes. Se les pide que evalúen en una
escala de Likert con mínimo en 1 y máximo en 5. Los resultados se muestran en la
tabla 6.
Tabla 6.
Votaciones de los docentes seleccionados acerca de la propuesta desarrollada.
Aprendizaje Habilidades Habilidades Motivación Aprendizaje autónomo programa
TIC significativo
5
4
5
5
4
4
4
5
4
4
5
5
4
5
5
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4
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5
5
4
4
4
5
4
4
5
5
4
5
5
Nota: Datos obtenidos de votaciones.
Con la aplicación del Método Torgerson se obtienen que los valores de N-P (N, valor
distribución Normal y P punto de corte) para cada una de las variables y su
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interpretación, resultan: Aprendizaje autónomo= 0.046, muy de acuerdo; Habilidades
programa= -0.104, de acuerdo; Habilidades TIC= 0.046, muy de acuerdo; Motivación=
0.124, muy de acuerdo; y, Aprendizaje significativo= -0.104, de acuerdo.
4. Discusión
Resultan diversos los estudios que vinculan la gamificación con el perfeccionamiento
del proceso de enseñanza de las Ciencias Naturales, para distintos niveles y
propósitos, incluidos y coincidentes con el presente para la motivación, entre ellos;
Rodríguez y Avendaño (2018) con una estrategia de aprendizaje para el logro de las
habilidades de la asignatura en secundaria; Cuadros González y López Niño (2020)
con estudios de correlación para varias dimensiones de la motivación y Lozada Ávila
y Betancur Gómez (2017) para un estudio de revisión sistemática para la educación
superior.
Se corrobora en el estudio la influencia de la gamificación y las TIC en la motivación
de los estudiantes, sin embargo, n pueden perfeccionarse o incrementarse
actividades con este método de enseñanza pues se aprecian reservas en los
resultados fundamentalmente en el comprometimiento con la asignatura.
5. Conclusiones
La estrategia propuesta está compuesta de actividades implementadas en la
herramienta Quizziz y se desarrollan tanto en sexto como en séptimo, tres para cada
año, pero con una duración superior a una clase. Se definen los contenidos, objetivos,
habilidades a desarrollar según el estudio previo realizado y que deben tributar a la
motivación y el aprendizaje significativo, así como los elementos del sistema de
gamificación.
Los resultados mostrados en la tabla arrojan incrementos en cada una de las
preguntas y en los valores totales para los dos años. Los incrementos totales resultan
para sexto de 1.87, séptimo de 1.78 y general de 1.56 se consideran de altos. Los
resultados de sexto año al alcanzar valores promedio de 4.01 se considera un
excelente resultado.
La prueba de Spearman brinda como resultados que las variables seleccionadas y
trabajadas en la experiencia todas poseen correlaciones significativas y positivas con
la motivación en valores de medio y alto; así como para el aprendizaje significativo
donde solo la variable comprometimiento con el aprendizaje lo posee, pero bajo.
La aplicación del Método Torgerson ofrece que los docentes valoran la contribución
de las actividades implementadas de muy de acuerdo” para el aprendizaje autónomo,
las tecnologías y la motivación, y de “acuerdo” para las habilidades del programa y el
aprendizaje significativo.
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