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Revista Científica Zambos
ISSN: 3028-8843
Vol. 4 - Núm. 3 / SeptiembreDiciembre 2025
Revista Científica Zambos / Vol. 04 / Num. 03/ www. revistaczambos.utelvtsd.edu.ec
Estrategias didácticas para el desarrollo de
habilidades comunicativas, mediadas con
Educaplay, en séptimo grado
Teaching strategies for developing communication skills, mediated
by Educaplay, in seventh grade
Panta-Chang, Roberth
1
Panta-Chang, Marcelo
2
https://orcid.org/0009-0006-7384-5495
https://orcid.org/0009-0006-8056-7622
rfpantac@ube.edu.ec
jmpantac@ube.edu.ec
Ecuador, Guayas, Universidad Bolivariana del
Ecuador
Ecuador, Guayas, Universidad Bolivariana del
Ecuador
Maliza-Muñoz, Washington Fernando
3
Garcia-Cobas, Rudy
4
https://orcid.org/0000-0003-0970-3450
https://orcid.org/0000-0002-0662-176X
wfmalizam@ube.edu.ec
rgarciac@ube.edu.ec
Ecuador, Guayas, Universidad Bolivariana del
Ecuador
Ecuador, Guayas, Universidad Bolivariana del
Ecuador
Autor de correspondencia
1
DOI / URL: https://doi.org/10.69484/rcz/v4/n3/128
Resumen: El presente estudio tuvo como principal
interrogante ¿Cómo contribuir al desarrollo de
habilidades digitales en los estudiantes de séptimo
grado en el área de Lengua y Literatura?, para ello, se
presentan estrategias didácticas basadas en el uso de
la plataforma Educaplay. La metodología utilizada
consistió en un tipo de investigación
descriptivacorrelativa, con enfoque mixto, aplicando
métodos teóricos, empíricos y estadísticos, mediante el
uso de encuestas (pre y post uso de Educaplay) y
entrevistas. Los resultados evidenciaron, a través del
análisis de chi-cuadrado (p = 0.012), una correlación
estadísticamente significativa entre el uso de Educaplay
y el fortalecimiento de habilidades digitales. Más del
50% de los estudiantes reportó mejoras en comprensión
lectora y ortografía, mientras que las entrevistas a
docentes destacaron la facilidad de uso y la efectividad
pedagógica de la plataforma. Se concluye que
Educaplay es una herramienta didáctica innovadora y
eficaz, que transforma positivamente el proceso de
enseñanza-aprendizaje, fortalece competencias
lingüísticas y las habilidades digitales.
Palabras clave: estrategias didácticas, competencias
digitales, gamificación, tecnologías emergentes.
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Abstract:
This investigation answer How can we help foster the digital skills of seventh-grade
language and literature students? To answer this question, a teaching proposal was
designed based on the features of Educaplay. The methodology used consisted of
descriptive-correlational research with a mixed approach. It included surveys, both pre-
and post-implementation of Educaplay, along with interviews, utilizing various
theoretical and statistical approaches, as well as empirical methods. The application
of the chi-square test (p=0.012) confirmed the hypothesis of a significant relationship
between the use of Educaplay and improved digital skills levels. Students, in greater
numbers than teachers, reported that their reading comprehension and spelling skills
improved. Teachers also reported during the interviews that the platform was
pedagogically useful and easy to use. Therefore, it is reasonable to affirm that
Educaplay serves as an instructional tool that transforms pedagogical processes in a
much more innovative and effective way, while fostering the development of linguistic
and digital skills.
Keywords: teaching strategies, digital competencies, gamification, and emerging
technologies.
1. Introducción
Hoy en día, se reconoce que las habilidades comunicativas son de suma importancia
para el desarrollo personal, académico y profesional; estas habilidades se consolidan
como una de las competencias imprescindibles en la formación integral del ser
humano (Dicataldo et al., 2020). En este contexto, el dominio de la Lengua y la
Literatura, dentro de las disciplinas escolares, es fundamental, ya que es en las aulas
donde se promueve el pensamiento crítico, la creatividad y la coherencia al expresar
un conjunto de ideas (Coello, 2021).
El actual modelo educativo del Ecuador persigue el objetivo de mejorar la calidad de
la formación académica, así como atender el proceso de fortalecimiento de la
educación en todos sus niveles (Ministerio de Educación, 2019). Según Puyol-Cortez
et al., (2023) el aspecto que se considera primordial es el de articular la práctica de la
docencia con la política educativa del país para poder, de esta manera, transformar la
sociedad ecuatoriana. Además, Narváez y Fárez (2022), señalan que la principal
preocupación es lograr el desarrollo integral de los alumnos, que trasciende el simple
conocimiento y abarca las habilidades necesarias para afrontar los retos del mundo
actual.
En la actualidad, se anticipa que los alumnos fomenten su pensamiento crítico,
creatividad y habilidades para colaborar, así como aprender a promover la inclusión,
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el respeto y la responsabilidad social (Moreno et al., 2024). En Ecuador, el enfoque
centrado en el estudiante en la educación busca fomentar individuos responsables y
participativos que puedan adaptarse y contribuir de manera significativa en un mundo
en constante cambio (Ojeda y Enciso, 2023). Por lo tanto, el sistema educativo va más
allá de la educación formal y se encamina hacia el desarrollo de personas proactivas
y resilientes (Resina y Gutiérrez, 2024).
El sistema educativo en Ecuador comprende varias etapas, comenzando por el Nivel
Inicial, que comprende las dos etapas no escolarizadas de Inicial 1 e Inicial 2. Para la
Educación General Básica se observan cuatro subniveles: Básico Preparatorio (primer
grado), Elemental (de segundo a cuarto grado), Medio (de quinto a séptimo grado) y
Superior (octavo a décimo grado) (Ministerio de Educación, 2019).
En los primeros subniveles, se busca que los estudiantess desarrollen habilidades
elementales en Matemática, Lenguaje, Ciencias Naturales y Estudios Sociales,
logrando un desarrollo integral en el aprendizaje primario que alimenta los niveles
jerárquicos posteriores. Así, luego de finalizar la Educación General Básica, el alumno
se encuentra preparado para acceder al Bachillerato, donde, en su primer año, se
espera que profundice el conocimiento ya adquirido y pueda conseguir una atención
progresiva que lo prepare para la Educación Superior (tercer nivel), siendo éste un
enfoque que está orientado a la mejora de la educación de calidad enfocada a
construir ciudadanos responsables que puedan afrontar las realidades
contemporáneas (Vargas, 2021).
En este contexto, resulta de vital importancia integrar la tecnología en el proceso
educativo (Vimos-Buenaño et al., 2024). La generación actual ha crecido rodeada de
dispositivos electrónicos y plataformas digitales, lo que convierte a la tecnología en
una herramienta con gran potencial pedagógico, y, al incorporarla en el aula, se puede
aprovechar la familiaridad de los estudiantes con estos recursos para crear ambientes
de aprendizaje más dinámicos e interactivos que promuevan el interés y la
participación activa (Mosquera y Parra, 2022).
Cabe mencionar que los niños y jóvenes de hoy, conocidos como nativos digitales,
han crecido inmersos en un entorno tecnológico que forma parte de su vida diaria
(Rosero et al., 2024). Asimismo, que desde edades tempranas, interactúan con
dispositivos como tabletas y teléfonos inteligentes, aunque en su mayoría lo hacen
con fines recreativos, como juegos o redes sociales (Arroyo et al., 2024).
De tal modo que esta interacción les permite desarrollar habilidades digitales que
influyen en su forma de aprender, comunicarse y socializar, no obstante, es
importante reconocer que, en muchos casos, la tecnología se utiliza más como una
fuente de distracción que como una herramienta educativa, siendo fundamental
redirigir su uso hacia fines pedagógicos, promoviendo un equilibrio entre
entretenimiento y aprendizaje significativo (Herrera-Enríquez et al., 2022).
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El sistema educativo ecuatoriano se centra en el hecho de que el avance de las
tecnologías digitales no solo proporciona opciones adicionales de ocio, sino que
también plantea nuevos desafíos y ofrece oportunidades para el desarrollo social y
emocional, lo que subraya la necesidad de reorganizar la incorporación de tecnología
en las escuelas para aprovechar su potencial educativo (Rosero-Cardenas et al.,
2024). Además, Alcívar-Zambrano & Bowen-Mendoza, (2024) también señalan que,
durante este período, el sistema educativo ecuatoriano, en algunos aspectos
avanzados en tecnología, enfrenta circunstancias difíciles: infraestructura tecnológica
educativa insuficiente, ausencia de personal docente calificado y falta de recursos
educativos actualizados.
La nula o deficiente implementación de herramientas tecnológicas en las aulas es un
problema creciente que obstaculiza los procesos de enseñanza y aprendizaje en
muchos planteles educativos (Mosquera y Parra, 2022). A pesar, que en la última
década se ha enfatizado en la importancia del uso de la tecnología en la educación,
son numerosas las instituciones que carecen de los recursos adecuados, así como de
la capacitación necesaria en su personal docente, para utilizar plataformas interactivas
que podrían mejorar el aprendizaje de los estudiantes (Salazar-Alcivar et al., 2025).
Esta brecha tecnológica no solo limita la capacidad de los educadores para integrar
métodos modernos de enseñanza, sino que también impide que los estudiantes
aprovechen al máximo las oportunidades que la tecnología ofrece para desarrollar
habilidades críticas y competencias digitales, aspectos fundamentales en un mundo
cada vez más globalizado y digitalizado (UNESCO, 2023).
En algunas instituciones educativas del Ecuador ya se utilizan plataformas de tutoría
inteligente que permiten a los docentes identificar las necesidades de sus estudiantes
y adaptar su enseñanza de forma más eficaz (Izarra y Jara, 2024), tal como menciona
Salazar-Alcivar et al., 2025, que en Ecuador, aunque aún se encuentran en fases
iniciales, se han impulsado iniciativas para integrar estas tecnologías en los
programas de actualización pedagógica, promoviendo una mejor enseñanza.
Una de las herramientas digitales que ha ganado relevancia en el ámbito educativo es
Educaplay, que es una plataforma en línea que permite a los docentes crear recursos
interactivos como crucigramas, sopas de letras, dictados, test, entre otros (Espitia y
Pérez, 2021); favoreciendo a la gamificación del aprendizaje, motivando a los
estudiantes mediante actividades lúdicas que refuerzan los contenidos académicos,
que, además, permite el seguimiento del progreso individual y grupal, facilitando la
evaluación continua del desempeño estudiantil (Holguín et al., 2024).
Educaplay se caracteriza por su interfaz intuitiva y su capacidad para adaptarse a
diferentes niveles educativos y áreas del conocimiento, es fácil de usar y cuenta con
recursos creados en la plataforma que pueden ser compartidos fácilmente mediante
enlaces o incrustados en entornos virtuales de aprendizaje que fortalecen las
competencias digitales tanto en docentes como en alumnos (Rosero-Cardenas et al.,
2024), esto fomenta el aprendizaje, haciéndolo motivador y divertido, no requiere
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instalación en los dispositivos, se puede usar en cualquier subnivel de estudios y su
interfaz es accesible para todos los posibles usuarios, además de que, actualmente,
implementa la ayuda de inteligencia artificial para realizar las actividades, lo que la
hace aún más sencilla de usar para los docentes.
La falta de formación de educadores en tecnologías digitales obstaculiza la efectividad
de plataformas interactivas como Educaplay, impactando negativamente en el
desarrollo de habilidades y creando un desequilibrio en la adquisición de
competencias digitales entre estudiantes que carecen de recursos para mejorar su
aprendizaje, especialmente en el contexto digital actual (Vimos-Buenaño et al., 2024).
Esta preocupación es más aguda en instituciones de zonas rurales, con estudiantes
que no tienen dispositivos electrónicos ni acceso a internet, esto plantea un desafío
mayor. Por lo tanto, la formación de educadores en el diseño de materiales
curriculares interactivos es esencial (Tobon, 2013), y existe la necesidad de una
acción gubernamental para proporcionar acceso a recursos tecnológicos para que los
educadores puedan enseñar habilidades digitales (Elcokany et al., 2021).
Las plataformas interactivas, como Educaplay, brindan una oportunidad para la
innovación educativa; sin embargo, su uso depende en gran medida de la
disponibilidad de marcos pedagógicos apropiados y de las habilidades digitales del
docente (Díaz et al., 2024).
El uso de Educaplay está respaldado por investigaciones internacionales, como el
estudio realizado por Tavera et al. (2022), donde se utilizó una estrategia basada en
Educaplay, consiguiendo mejoras en la comprensión lectora de estudiantes de
primaria junto con un aumento en la motivación y el rendimiento académico general.
En un estudio más reciente, Páez et al. (2022) informó que el uso de Educaplay en
clases de español llevó a una mejora en la fluidez lingüística y comprensión a través
de actividades gamificadas, lo que resultó en un aumento del 25% en sus resultados
evaluativos al final del año académico.
Escobar y Mendoza (2023) evidencian que Educaplay, como recurso didáctico en el
área de Lengua y Literatura, logró aumentar la participación activa de los estudiantes
y mejorar su desempeño en las pruebas escritas. Por su parte, la investigación de
Espitia y Pérez (2021), les permitió comprender que el empleo de herramientas
interactivas como Educaplay no solo sirven para reforzar los aprendizajes, sino que
también ayudan en la adquisición de habilidades como la resolución de problemas
complejos, el pensamiento crítico, la creatividad, la comunicación y la colaboración en
los entornos digitales, así como la ciudadanía digital y el uso responsable de
tecnologías.
Es necesario señalar que la motivación es un componente central fundamental en el
proceso educativo, debido a que, si el estudiante está motivado, entonces se logra un
mayor involucramiento en el proceso formativo, produciendo en consecuencia, un
incremento en la retención de información y habilidades (Vimos-Buenaño et al., 2024).
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Ortiz et al., (2025) señala que, el contar con una buena capacitación en el uso de
herramientas digitales, tiene un impacto positivo en el rendimiento académico de los
estudiantes. En este sentido, Educaplay favorece la autonomía en el aprendizaje, ya
que permite a los estudiantes acceder a las actividades en cualquier momento y desde
cualquier lugar, permitiendo reforzar conocimientos de manera independiente, lo que
significa que los estudiantes pueden gestionar su tiempo de manera más eficiente y
reforzar lo aprendido según sus necesidades individuales (Rosero-Cardenas et al.,
2024).
Escobar y Mendoza (2023) explican que el uso de juegos con fines educativos está
diseñado particularmente para incrementar la participación y motivación del
estudiante, la gamificación del aprendizaje ha demostrado ser una buena metodología
para captar y sostener la atención de los alumnos, sobre todo en estos tiempos donde
la distracción llega a ser un gran desafío. Asimismo, Espitia y Pérez (2021) sostienen
que la ludificación facilita la comprensión de conceptos complejos en el aula, debido
que la estructura de los juegos y actividades interactivas permite a los estudiantes
practicar y reforzar su aprendizaje de manera dinámica.
Otro punto importante, es que Educaplay favorece el aprendizaje colaborativo,
fortaleciendo la interacción entre los estudiantes, de hecho, Izarra y Jara (2024)
mencionan que el trabajo en equipo dentro de la plataforma favorece la cooperación
y el intercambio de conocimientos, lo que mejora la calidad de los procesos
educativos, ya que los estudiantes tienen la oportunidad de aprender unos de otros,
este aspecto es de particular relevancia, es conocido que, la colaboración en el aula
fortalece el aprendizaje social y fomenta habilidades interpersonales esenciales, como
el trabajo en equipo, la comunicación efectiva y la resolución de problemas en
conjunto.
El uso de herramientas digitales en la educación conlleva beneficios positivos, avanza
los métodos de enseñanza y aprendizaje, y lo más importante, ayuda al aprendizaje
porque permite satisfacer los requisitos específicos de cada estudiante a través de
análisis y retroalimentación oportuna (Izarra y Jara, 2024).
Educaplay brinda la oportunidad de mejorar la enseñanza de Lengua y Literatura, que
ha estado asociada a métodos de enseñanza expositivos y tradicionales durante
mucho tiempo (Jurado, 2022). El uso de esta plataforma para la gamificación de
elementos lingüísticos promueve una mayor participación activa de los estudiantes,
mejora el aprendizaje colaborativo y refuerza las habilidades comunicativas
fundamentales de la lectura, de la escritura, de la ortografía y de la escritura (Holguín
et al., 2024).
La utilización de recursos digitales, como Educaplay pueden, por lo menos en
principio, enriquecer mucho más los procesos educativos, siempre y cuando su uso
se respete desde una sistematización ética, inclusiva y de base pedagógica, porque
la innovación educativa no es solo el uso de nuevas herramientas, sino que hay que
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cambiar las formas de enseñar desde un enfoque inclusivo y participativo (Jimenez,
2023).
Frente a este contexto se plantea el siguiente problema científico ¿Cómo contribuir al
desarrollo de habilidades digitales en los estudiantes de séptimo grado en el área de
Lengua y Literatura? En consecuencia, el objetivo general es, diseñar estrategias
didácticas mediante el uso de la plataforma Educaplay, para que contribuyan al
desarrollo de las habilidades digitales de los estudiantes y un mejor entendimiento del
área de Lengua y Literatura, favoreciendo una enseñanza más innovadora, interactiva
y alineada con las demandas del entorno educativo actual.
2. Metodología
Esta investigación aplica un enfoque mixto donde se utilizan técnicas de análisis
cualitativas y cuantitativas para entender en profundidad el uso de Educaplay como
recurso pedagógico para mejorar las habilidades lingüísticas de los estudiantes de
séptimo grado de la Unidad Educativa "Eugenio Espejo". Además, la investigación es
descriptiva, es decir, no busca establecer relaciones causales entre variables, sino
que describe y analiza los impactos, que se observan una vez que la herramienta
digital se integra en el marco educativo.
Los métodos aplicados fueron teóricos, empíricos y estadísticos, donde, desde el
plano teórico, se emplearon procedimientos de análisis-síntesis e induccióndeducción
para establecer los fundamentos pedagógicos y tecnológicos que sustentan el uso de
Educaplay como estrategia para el desarrollo de competencias lingüísticas. En cuanto
a los métodos empíricos, se utilizó la observación directa del desempeño estudiantil
durante el uso de la herramienta digital, con el objetivo de registrar comportamientos,
actitudes y niveles de participación.
Se combinaron herramientas cuantitativas y cualitativas como encuestas para
estudiantes y entrevistas para docentes. La estructura de las encuestas en las
opciones de respuesta fue de base estructurada, conforme a la escala de Lickert,
mientras que el de las entrevistas, fue semiestructurada. Finalmente, la observación
directa se desarrolló a través de una ficha de observación, lo que favoreció una
triangulación de datos pertinente y enriquecedora.
Se aplicaron 2 encuestas a los estudiantes. La primera, previa, para diagnosticar las
limitaciones en cuanto al uso de la plataforma, conocer la percepción sobre la misma,
identificar errores ortográficos, el uso de aplicaciones digitales en el proceso de
aprendizaje, etc; y posteriormente se analizó el uso de educaplay.
En la fase diagnóstica, el cuestionario previo incluyó preguntas como: ¿Con qué
frecuencia utilizas herramientas digitales para aprender Lengua y Literatura?, ¿Cómo
calificarías tus habilidades actuales en ortografía, redacción y comprensión lectora?,
¿Te resulta interesante aprender mediante juegos o actividades interactivas?,
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¿Conoces o has usado plataformas educativas como Educaplay?, ¿Te gustaría que
se utilicen recursos digitales en tus clases de Lengua y Literatura?, y ¿Qué tan fácil te
resulta aprender cuando la clase incluye tecnología? Estas preguntas permitieron
obtener un panorama inicial del grado de familiaridad de los estudiantes con las
tecnologías educativas y su autovaloración respecto a sus capacidades lingüísticas.
Una vez culminada la primera encuesta, se procedió a ilustrar a los estudiantes sobre
el uso, funcionamiento y alcance de Educaplay, para posteriormente aplicar una
segunda encuesta que evaluó la experiencia de los estudiantes con preguntas como:
¿Consideras que tus habilidades en ortografía y redacción han mejorado tras usar
Educaplay?, ¿Te resultó fácil usar la plataforma Educaplay durante las clases?, ¿Qué
tan motivado te sentiste al aprender con actividades interactivas?, ¿Te gustaría seguir
utilizando Educaplay u otras herramientas similares en otras asignaturas?, ¿Sientes
que comprendiste mejor los contenidos al usar esta plataforma?, y ¿Qué aspectos de
Educaplay te ayudaron más en tu aprendizaje?.
Adicional a eso, se realizaron entrevistas semiestructuradas a tres docentes, del área
de Lengua y literatura, quienes participaron activamente en el proceso de
implementación de la estrategia. Las entrevistas permitieron explorar en profundidad
las percepciones del profesorado respecto al impacto pedagógico de la herramienta,
los desafíos enfrentados durante su aplicación y las recomendaciones para optimizar
su uso en el aula.
La población estuvo conformada por 30 estudiantes del séptimo año de Educación
Básica y tres docentes de la Unidad Educativa Eugenio Espejo. La muestra, que
coincide con la población por tratarse de un grupo reducido, se seleccionó mediante
un muestreo no probabilístico por conveniencia, priorizando a los participantes
disponibles y directamente involucrados en el proceso educativo en cuestión.
Se analizaron, tabularon e interpretaron las respuestas de los estudiantes a los
formularios, además se evaluó la validez y la fiabilidad del instrumento mediante la
prueba Alfa de Cronbach, obteniendo un valor de 0,872 entre los 16 ítems, lo que
demuestra una alta consistencia interna.
De la misma manera, se formularon las hipótesis, siendo la hipótesis alternativa H1:
El uso de la estrategia didáctica mediada con Educaplay mejora significativamente el
desarrollo de habilidades digitales en los estudiantes de séptimo grado; y la hipótesis
nula: Ho: El uso de la estrategia didáctica mediada con Educaplay no mejora
significativamente el desarrollo de habilidades digitales en los estudiantes de séptimo
grado. Para evaluar la normalidad de los datos, se aplicó la prueba de Shapiro Wilk,
obteniendo como resultado que los datos no siguen una distribución normal. Por lo
tanto, se utilizó la prueba Chi cuadrado para determinar el coeficiente de correlación
y comprobar la validez de la hipótesis alternativa. El análisis de los datos se llevó a
cabo utilizando los programas estadísticos SPSS y Microsoft Excel.
3. Resultados
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La encuesta aplicada antes (tabla 1) y después del uso (tabla 2) de la plataforma
Educaplay a los estudiantes del séptimo grado, además de entrevistas que permitieron
identificar la relación entre la percepción de facilidad en el uso de herramientas
digitales y la motivación hacia el aprendizaje de Lengua y Literatura.
Tabla 1
Resultados de la encuesta antes del uso de la plataforma Educaplay
Ítem
Resultados
Análisis
Conclusión
¿Tiene conocimientos
sobre la plataforma
Educaplay?
Sí: 25 No: 5
La mayoría de los
estudiantes señalaron
conocer y haber utilizado
Educaplay
anteriormente.
Existe una buena
comprensión de la
plataforma dentro del aula,
lo que facilita su
implementación.
¿Con qué frecuencia
utilizas herramientas
digitales para aprender
lengua y literatura?
Siempre: 3 A veces: 25
Casi nunca: 2 Nunca: 0
La mayoría las utiliza
ocasionalmente, y solo
unos pocos lo hacen con
regularidad o casi
nunca.
Aunque algunos
estudiantes están
familiarizados con
herramientas digitales, se
debe incentivar un uso más
frecuente y constante.
¿Cómo calificarías tu
nivel de ortografía?
Excelente: 7 Bueno: 16
Regular: 7 Deficiente: 0
Los estudiantes
perciben tener un nivel
medio-alto en ortografía;
ninguno se considera
deficiente.
Aunque el resultado es
positivo, se necesita
confirmar con evidencias
objetivas.
¿Consideras que la
tecnología puede
ayudarte a mejorar tu
ortografía y redacción?
Sí: 21 Tal vez: 6 No: 3
Predomina la percepción
favorable hacia el uso de
tecnología para mejorar
habilidades lingüísticas.
Hay una alta predisposición
a incorporar tecnología en
el aprendizaje del lenguaje.
¿Cómo evalúas tu
comprensión lectora en
textos de dificultad
media?
Alta: 6 Media: 22 Baja:
2
La mayoría se ubica en
un nivel medio de
comprensión, pocos se
consideran en un nivel
alto.
Hay margen para mejorar la
comprensión lectora,
especialmente en niveles
superiores.
¿Tienes dificultades
para identificar errores
ortográficos en un
texto?
Sí, muchas: 7 Algunas
veces: 16 No, casi
nunca: 7
La mayoría tiene
dificultades esporádicas,
y una minoría enfrenta
dificultades frecuentes.
Es evidente la necesidad de
estrategias que refuercen el
reconocimiento de errores
ortográficos.
¿Consideras que las
actividades interactivas
pueden facilitar el
aprendizaje de la
ortografía y gramática?
Sí: 22 Tal vez: 5 No: 3
Una preferencia notable
hacia metodologías
interactivas es
claramente observable.
Las herramientas como
Educaplay son
ampliamente aceptadas y
tienen potencial
pedagógico.
¿Te sientes cómodo
utilizando plataformas
digitales con fines de
aprendizaje?
Sí: 22 Depende de la
plataforma: 7 No: 1
La mayoría se siente
cómoda, aunque
algunos dependen del
diseño o tipo de
plataforma.
La integración tecnológica
debe incluir interfaces
amigables que faciliten el
aprendizaje.
¿Has utilizado antes
alguna plataforma
similar a Educaplay
para aprender lengua y
literatura?
Sí: 17 No: 13
Los estudiantes están
relativamente divididos
entre quienes tienen
experiencia y quienes
no.
Se recomienda una
inducción o capacitación
básica para igualar las
competencias.
¿Cómo prefieres
aprender sobre
ortografía y gramática?
Con ejercicios
prácticos e interactivos:
22 Con lecturas y
La mayoría prefiere el
enfoque práctico y
dinámico.
Las actividades interactivas
responden directamente a
las preferencias del grupo.
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Ítem
Resultados
Análisis
Conclusión
ejemplos: 7 Con teoría
y explicaciones
tradicionales: 1
Nota: (Autores, 2025).
Tabla 2
Resultados de la en cuesta posterior al uso de Educaplay
Aspecto evaluado
Resultados
Análisis
Conclusión
¿Te resultó fácil utilizar
Educaplay para
aprender lengua y
literatura?
Muy fácil: 12
Moderadamente
fácil: 14 Difícil: 4
La mayoría de los
estudiantes encontró
fácil el uso de la
plataforma.
La plataforma se
considera como una
herramienta accesible y
fácil de manejar por la
mayoría del grupo.
¿Las actividades
interactivas te
parecieron útiles para
reforzar la gramática y
ortografía?
Sí: 13
Tal vez: 11
No: 6
La gran mayoría tiene la
impresión de que las
actividades
interactivas
implementadas fueron
de gran ayuda para el
proceso de aprendizaje.
Si bien las actividades de
Educaplay son
consideradas útiles, hay
que trabajar más en el
apoyo para el grupo
pequeño que las considera
poco útiles.
¿Notaste alguna mejora
en tus habilidades de
comprensión lectora
después de usar
Educaplay?
Sí: 15
Tal vez: 11
No: 4
Más de la mitad percibe
mejoras en sus
habilidades de
comprensión
lectora; solo un pequeño
grupo no notó ningún
cambio.
Hay una tendencia positiva
hacia el desarrollo de la
comprensión lectora, lo
que indica la efectividad
del recurso digital utilizado.
¿Educaplay te ayudó a
mejorar tu capacidad de
detección de errores
ortográficos en un
texto?
Sí: 13
Tal vez: 11
No: 6
Existe una respuesta
favorable sobre la
mejora en la
identificación de errores
ortográficos.
Se evidencia un progreso
en la competencia
ortográfica como resultado
del uso de actividades
interactivas.
¿Los ejercicios que
realizaste en Educaplay
facilitaron la
comprensión de los
temas que en
un inicio se te hacía
complicados?
Sí: 19
Tal vez: 8
No: 3
La mayoría reconoció
una mejora en la
comprensión de
contenidos complejos.
Educaplay ha contribuido
significativamente a
superar dificultades
previas de comprensión
conceptual.
¿Sientes que con
el uso de Educaplay
puedes aprender más
rápido o de manera
más eficiente?
Sí: 14
Tal vez: 11
No: 5
Predomina la percepción
de que la plataforma
facilita un
aprendizaje más ágil y
eficiente, mientras una
minoría no lo considera
práctico y útil.
Se observa que educaplay
promueve una experiencia
de aprendizaje dinámica,
percibida como más rápida
y eficaz por la mayoría.
Nota: (Autores, 2025).
3.1. Análisis de la encuesta
3.1.1. Diagnóstico inicial
Previo a utilizar Educaplay, era evidente que el 83.3% de los estudiantes conocía la
plataforma, aunque su uso no era frecuente. Al contestar acerca del uso de la
plataforma, el mismo porcentaje (83.3%) dijo que se utilizaba ocasionalmente, lo que
sugiere un cierto grado de comprensión, aunque superficial, de las herramientas
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digitales usadas en la enseñanza de Lengua y Literatura y otras materias. De igual
manera, el 53.3% de los estudiantes presentan problemas con el manejo de la materia
sobre todo cuando se trata de redacción de textos, lo que evidencia la mejora
educativa en el desarrollo y adquisición de habilidades lingüísticas fundamentales.
En cuanto al diagnóstico del lenguaje, más del 70% de los respondientes afirmaron
tener un nivel medio de competencia de lectura comprensiva, lo que facilita el
desarrollo de múltiples dimensiones de los niveles integrados en las competencias
lingüísticas. A su vez, más del 70% de los estudiantes sostiene que la tecnología
puede ser de mucho provecho para su aprendizaje, lo que permite el uso de
herramientas digitales interactivas como Educaplay en la enseñanza tradicional.
3.1.2. Evaluación posterior
Al implementar la propuesta pedagógica, se evaluó la aceptación de la plataforma
Educaplay entre los estudiantes, y se observó un desarrollo positivo con respecto a la
evaluación de aprendizaje. Al 60% de los estudiantes les resultaba sencillo usar
Educaplay, lo cual demuestra un nivel incipiente de apropiación digital de la
herramienta. Así como, al menos el 50% reportó mejoras en los niveles de
comprensión lectora, reflejo de una mayor actividad con el contenido y las actividades
organizadas en el entorno digital. El 43% reportó mejoras en competencias de
gramática y ortografía y la identificación de errores en los textos.
Además, que el 63% de los alumnos pudo comprender mejor algunos conceptos que
anteriormente les parecían difíciles, lo que permite comprender el impacto educativo
que puede alcanzar la propuesta. Asimismo, un 46.7% de los alumnos expresó que
su aprendizaje se daba de manera más eficiente y ágil gracias a la plataforma, lo cual
indica que la estrategia contribuyó de manera significativa a optimizar el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
3.1.3. Análisis de entrevistas
A partir de las entrevistas realizadas con tres docentes de Lengua y Literatura, fue
posible obtener información sobre sus experiencias con Educaplay en el aula, así
como sus opiniones sobre su valor relativo, aplicación y problemas. En relación con la
pregunta “¿Cuál es tu opinión sobre el uso de la plataforma Educaplay en el aula?
¿Crees que es una herramienta útil para el aprendizaje de los estudiantes?”, los
docentes parecieron coincidir en que la plataforma tiene ventajas. Uno de ellos indicó
que Educaplay ha sido muy útil durante las lecciones porque los estudiantes asimilan
la información más fácilmente cuando juegan en lugar de cuando aprenden en clase.
Otro docente comentó que los juegos de computadora incluidos en el paquete ayudan
a los estudiantes a consolidar la información de manera más efectiva, y que, en
general, los estudiantes aprenden cuando se divierten. El tercer docente destacó el
hecho de que Educaplay ha logrado captar el interés de algunos estudiantes que se
esfuerzan por dar lo mejor de sí y esto, a su vez, motiva su aprendizaje.
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Al solicitar la opinión de los docentes sobre la pregunta: “¿Estás dispuesto a seguir
implementando Educaplay en tus clases en el futuro? ¿Por qué?”, todos mostraron
interés en continuar haciendo uso de Educaplay. Uno de ellos expresó que valora
mucho el poder crear actividades variadas, pues evita la monotonía en sus clases.
Otro docente mencionó que la rapidez con la que se pueden crear los juegos y
actividades resulta sumamente beneficioso. El tercer docente expresó su disposición
a seguir usando Educaplay y lo calificó como bastante intuitivo en su uso, tanto para
los profesores como para los alumnos, facilitando la enseñanza y el aprendizaje.
Con respecto a la pregunta, “¿Has utilizado alguna otra herramienta o plataforma
similar a Educaplay antes en el aula?”, la mayoría de los docentes informaron que han
utilizado otras herramientas, pero ninguna tan práctica como Educaplay. Un docente
precisó que utilizó Blooket, pero que le pareció más complicado por la cantidad de
pasos que se tenía que seguir para elaborar las actividades. Otro docente coincidió,
señalando que otras plataformas son más complejas y requieren mucho tiempo para
su nivel de preparación. El tercer docente en cambio, manifestó que nunca había
utilizado semejantes plataformas, pero que el uso Educaplay le había transformado
su percepción, dado que pensó que era mucho más sencilla de usar que lo que su
manejo inicial le había sugerido.
Al preguntar “¿Qué dificultades o desafíos encontraste al integrar Educaplay en tus
lecciones?”, uno de los maestros señaló que la falta general de acceso a dispositivos
apropiados como teléfonos celulares y tabletas para todos los estudiantes es una gran
limitación. A pesar de que pudo superar este desafío logrando que todos los
estudiantes participaran, reconoció que esta es una limitación considerable. El
segundo maestro, por otro lado, habló sobre problemas con la conexión a internet,
que es inestable. A pesar de estos desafíos, ambos docentes coincidieron en que
Educaplay es un recurso valioso. El tercer maestro no tuvo problemas integrando
Educaplay en las lecciones, pero comentó que seleccionar contenido apropiado para
las tareas era fundamental para optimizar completamente la plataforma.
Finalmente, al preguntar “¿Qué recomendaciones darías para mejorar el uso de
Educaplay en clase y facilitar su aplicación?”, Las respuestas giraron en torno a la
mejora de la infraestructura tecnológica. De hecho, uno de los docentes sugirió que
las instituciones educativas requieren de equipamiento adicional apropiado, en
especial un proyector por aula y un proyector para estudiantes de escasos recursos,
para poder aprovechar toda la plataforma educativa. También, hizo hincapié en que
los profesores deben modernizarse con las tecnologías educativas contemporáneas
e implementar dispositivos digitales en la enseñanza.
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3.1.4. Correlación entre uso de Educaplay y desarrollo de habilidades digitales
de los estudiantes.
Tabla 3
Análisis de Chi cuadrado
Prueba
Valor
df
Significación Significación Significación
asintótica exacta exacta
(bilateral) (bilateral) (unilateral)
Chi-cuadrado de Pearson
6.283
1
0.012
Corrección de continuidad
4.762
1
0.029
Razón de
verosimilitud
5.491
1
0.019
Prueba exacta de Fisher
0.041
0.031
Asociación lineal por lineal
5.973
1
0.015
N de casos válidos 29
Nota: 2 casillas (50,0%) han presentado un recuento esperado menor que 5. El recuento mínimo
esperado es 3,95. Tomado de software SPSS (Autores, 2025).
Los resultados de la prueba de chi-cuadrado (Tabla 3) indican que el chi-cuadrado de
Pearson es 9.350 bajo el aspecto de significancia bilateral de 0.012. Este valor se
mantiene por debajo del punto crítico de 0.05. Esto prueba que hay una relación
estadísticamente significativa entre el uso de Educaplay y el desarrollo de
competencias digitales entre los estudiantes de séptimo grado. Además, la Prueba
Exacta de Fisher (0.041) y la razón de verosimilitudes (0.019) respaldan aún más esta
conclusión, apoyando que los datos están a favor de la hipótesis alternativa.
De tal manera que se evidencia una relación notable entre el uso de Educaplay y el
desarrollo de competencias digitales en estudiantes de séptimo grado, y se acepta la
hipótesis alternativa, "El uso de Educaplay influye positivamente en las competencias
digitales de los estudiantes". Esto significa que Educaplay tiene un impacto positivo
en las competencias digitales de los estudiantes en Lengua y Literatura.
Desde esta perspectiva, los resultados no solo apoyan la hipótesis planteada, sino
que también confirman la propuesta pedagógica destinada a integrar tecnologías
didácticas como instrumentos de enseñanza. Así, se confirma que la implementación
de Educaplay apoya el desarrollo de procesos cognitivos involucrados en la
comprensión lectora, la ortografía, la gramática y el análisis de textos, apoyando así
su inclusión sistemática en el currículo escolar. En consecuencia, este estudio ha
presentado una nueva plataforma pertinente, factible y responde a las necesidades
formativas de los estudiantes, constituyéndose en una estrategia innovadora que
promueve una educación que se adapta a los actuales avances y a mejorar la
enseñanza.
3.1.5. Propuestas para el uso pedagógico de Educaplay
Es importante integrar la plataforma como una herramienta clave para mejorar las
habilidades de gramática, ortografía y comprensión lectora de los estudiantes, como
se presenta en la Tabla 4.
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Tabla 4
Propuesta de mejora
Área
Estratégica
Objetivo
Actividades
Método
Responsable
Frecuencia
Gramática
Mejorar la
comprensión y uso
adecuado de las
normas
gramaticales.
Juegos
interactivos sobre
estructuras
gramaticales,
ejercicios de
emparejamiento
de frases y
corrección de
oraciones.
Gamificación,
actividades
interactivas.
Docente
1 hora por
semana
Ortografía
Fortalecer la
ortografía a través
de ejercicios
prácticos.
Crucigramas y
actividades de
corrección
ortográfica,
dictados y juegos
para identificar
errores
ortográficos.
Repetición y
refuerzo mediante
la interacción para
mejorar el
aprendizaje y la
retención.
Docente
2 horas por
semana
Comprensión
Lectora
Mejorar la
capacidad de
lectura y
comprensión en
textos de dificultad
media.
Actividades de
verdadero o falso,
preguntas
basadas en textos
y juegos de
comprensión.
Lectura activa
seguida de
ejercicios prácticos
para medir la
comprensión.
Docente
2 horas por
semana
Evaluación
Continua
Evaluar el progreso
de los estudiantes
en las áreas
anteriores y ofrecer
retroalimentación.
Creación de
cuestionarios
interactivos sobre
las actividades
realizadas en
Educaplay.
Evaluación
formativa continua
con
retroalimentación
inmediata.
Docente
Al finalizar
cada
módulo
Nota: (Autores, 2025).
4. Discusión
En la Unidad Educativa “Eugenio Espejo”, la plataforma Educaplay ha sido bien
recibida por alumnos y profesores en los aspectos relativos a su uso, aplicabilidad
pedagógica, así como su aportación al dominio de lectura y ortografía. Estos
resultados se encuentran alineados con investigaciones previas que subrayan la
relevancia de la educación digital en todos los niveles del proceso educativo, los
cuales se presentan a continuación.
Educaplay aumenta la motivación y el interés de los estudiantes de séptimo grado en
participar y comprometerse más activamente en clase en la materia de Lengua y
Literatura. Este hallazgo es coherente con Cadena et al. (2023), donde afirma que las
actividades interactivas apoyan el entusiasmo y fomentan un clima positivo dentro del
aula y que promueven el aprendizaje activo.
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También está claro que Educaplay ayuda en la comprensión de habilidades de lectura
al permitir que los estudiantes identifiquen las ideas principales y secundarias y
analicen textos breves. Estos hallazgos se alinean con Díaz et al. (2024), quien
informó sobre un progreso notable en la comprensión de historias a través de la
aplicación de actividades interactivas. Sin embargo, los autores reconocen una
limitación al debilitar la capacidad de verificar una mejora sostenida debido a no
proporcionar apoyo consistente a largo plazo. En este estudio, a pesar de la corta
duración, las percepciones de los profesores participantes apoyaron las afirmaciones
de lograr éxito a corto plazo (Fajardo-Garcia, 2025).
Otro hallazgo importante observado es que Educaplay ayudó a reforzar la ortografía
y mejorar la redacción de textos, porque las tareas realizadas se centran en la
precisión gramatical, obligando así a los estudiantes a prestar atención al lenguaje
correcto. Este hallazgo es similar al reportado por Tamayo-Verdezoto (2025), quien
observó una disminución de errores ortográficos después del uso de la plataforma. Es
bastante obvio que en ambos estudios hay acuerdo respecto al refuerzo constante a
través del juego digital que mejora el dominio de las reglas lingüísticas.
En relación con la participación estudiantil, es evidente que Educaplay permite la
inclusión de estudiantes poco participativos a través del desarrollo de actividades
individuales con un estímulo visual y auditivo. Este hallazgo es similar al realizado por
Jiménez (2023) en el área de Ciencias Naturales, donde se afirma que los alumnos
más callados tienden a participar más en actividades cuando se utilizan herramientas
digitales (Fuentes-Riquero, 2025).
Respecto a las percepciones de los docentes sobre Educaplay, en este estudio los
docentes lo consideran como fácil, flexible y útil como para ampliar sus estrategias de
enseñanza en la materia. Esta percepción también es comentada por Ojeda y Enciso
(2023), quienes señalan que, en general, los docentes encuentran una ayuda
didáctica eficiente en Educaplay. Sin embargo, tanto en su estudio como en este, se
señala la brecha en el acceso a la tecnología como una limitación, pues no todos los
estudiantes tienen acceso a internet o dispositivos adecuados, lo que dificulta la
capacidad de apoyar el aprendizaje más allá del aula.
Otro aspecto analizado en este estudio es que los estudiantes muestran una mayor
disposición para interactuar con sus compañeros cuando las actividades tienen un
elemento lúdico y competitivo. Este comportamiento se alinea con los estudios de
Morales et al. (2021) y Guamán y Álvarez (2021), quienes indicaron que Educaplay
fomenta el trabajo colaborativo y mejora el clima del aula. Ambos estudios, sin
embargo, parecen compartir los mismos argumentos en relación con las limitaciones
técnicas, la escasez de recursos tecnológicos adecuados en las instituciones
educativas públicas rurales.
Asimismo, se revela que Educaplay permite a los estudiantes retener mejor la
información con respecto al contenido, gracias a la combinación de estímulos visuales,
auditivos y cinestésicos. En contrastes Rosero et al. (2024); Maliza et al. (2023) y
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Bravo et al. (2024), él afirma que los recursos multimedia de la plataforma mejoran el
aprendizaje significativo.
Por otro lado, se observa que Educaplay puede lograr un impacto positivo en el
rendimiento académico, especialmente para los estudiantes con bajos niveles de logro
y de dificultad de aprendizaje, ya que proporcionó una opción más flexible y atractiva
para su aprendizaje. Esta conclusión está en línea con Páez et al. (2022) y Zuñiga et
al. (2025), quienes destacan la efectividad de la gamificación en la mejora del
rendimiento tanto en contextos virtuales como presenciales. Sin embargo, ambos
estudios reconocen como una limitación la falta de supervisión constante por parte del
docente (Moreno-Rodriguez et al., 2024).
Finalmente, se puede afirmar que el uso de Educaplay ayuda a los estudiantes a
expresarse con mayor claridad por escrito al mejorar la organización de sus ideas.
Este descubrimiento concuerda con el estudio de Muñoz y Heredia (2023) quienes
estudiaron el avance en las destrezas comunicativas iniciales con herramientas
digitales (Mena et al., 2024). Sin embargo, su estudio se centra en grados de
educación inicial. En contraste, esta investigación contribuye a cubrir la falta de
evidencia sobre la utilidad de la plataforma en el desarrollo de habilidades lingüísticas
en niveles de educación básica media.
5. Conclusiones
Se concluye que, esta investigación, evidencia la manera en cómo la implementación
de Educaplay, siendo un recurso didáctico digital, incide positivamente en el proceso
de enseñanza-aprendizaje del área de Lengua y Literatura en estudiantes de séptimo
grado de educación básica, debido a que al utilizar esta herramienta de gamificación,
se logra captar la atención de los estudiantes, motivándolos a participar activamente
en clase, mejorando sus destrezas lingüísticas y construyendo comprensión lectora y
habilidades de escritura.
Se observó que uno de los aportes más relevantes de esta investigación, fue sin duda,
la verificación de la gamificación como estrategia de aprendizaje significativo cuando
se utiliza con una planificación pedagógica adecuada. A diferencia de métodos
escasos de innovación que se centran en el contenido académico, Educaplay combina
el juego con la pieza de estudio de tal forma que el estudiante se mantiene atento sin
descuidar la educación brindada. Esta ventaja no solo ayuda a mejorar el rendimiento
académico, sino que también permite fortalecer habilidades blandas como el trabajo
en equipo, resolución de problemas, pensamiento analítico y crítico, así como la
comunicación oral y escrita.
Se evidenció, cómo el uso de esta herramienta tecnológica, no solo motiva a los
estudiantes, sino que, también impacta positivamente en su rendimiento académico,
esto se puede saber, gracias al diagnóstico y evaluación realizados, que permitan que
el docente conozca en qué se necesita trabajar para conseguir mejoras concretas para
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el aprendizaje de Lengua y Literatura y analizar de qué manera la herramienta
tecnológica puede ser útil para promover la inclusión equitativa y la participación de
los estudiantes, independientemente de su nivel de logro previo, modalidad de estudio
o estilo de aprendizaje.
También, esta investigación contribuye a la ciencia educativa, al evidenciar que las
herramientas digitales no son solo complementos opcionales, sino que, más bien, son
recursos educativos fundamentales que transforman todo el proceso. En particular, se
demuestra que Educaplay se puede utilizar no solo como una estrategia motivacional,
sino también como un medio potente para lograr competencias específicas en Lengua
y Literatura, particularmente en comprensión de textos, uso del lenguaje y
pensamiento crítico.
Cabe mencionar que la integración de Educaplay debe estar acompañada de
formación docente con enfoque constructivista, acceso equitativo a la tecnología y un
razonamiento pedagógico sólido que soporte una planificación exhaustiva y acertada.
Además, la investigación deja espacio para ser realizada en otras áreas educativas, o
la posibilidad de estudios longitudinales para examinar sus efectos a lo largo del
tiempo.
De este modo, incorporar Educaplay en el proceso de formación pedagógica, puede
fortalecer la motivación de los estudiantes mientras mejora su rendimiento académico,
convirtiéndose este, en un estudio que proporciona evidencia de que Educaplay tiene
un impacto positivo en el aprendizaje en el aula y ofrece orientación para futuras
investigaciones e innovaciones educativas destinadas a fomentar experiencias de
aprendizaje más significativas y participativas que respondan al actual panorama
tecnológico y educativo.
CONFLICTO DE INTERESES
“Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses”.
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