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Revista Científica Zambos
ISSN: 3028-8843
Vol. 5 - Núm. 2 / MayoAgosto 2026
Revista Científica Zambos / Vol. 05 / Num. 02/ www. revistaczambos.utelvtsd.edu.ec
Integración de la gamificación en la enseñanza de la lengua
y literatura: efectos en la motivación y el rendimiento de los
estudiantes
Integrating gamification into language and literature instruction:
effects on student motivation and performance
Apolo-Montero, Dorys Andrea
1
Castillo-Romero, Carmen Cecilia
2
https://orcid.org/0000-0001-9657-4997
https://orcid.org/0009-0007-8937-6440
daapolo_montero@hotmail.com
carmencr19@hotmail.com
Ecuador, Investigador Independiente
Ecuador, Investigador Independiente
Samaniego-Flores, Victor Manuel
3
Limongi-Basantes, Dario Santiago
4
https://orcid.org/0009-0008-2808-4505
https://orcid.org/0009-0007-7418-346X
victorsamaniego858@gmail.com
santiagolimonggi@gmail.com
Ecuador, Investigador Independiente
Ecuador, Investigador Independiente
Meléndez-Carrasco, Geomayra Piedad
5
https://orcid.org/0009-0008-4719-2034
geomayra.ra@gmail.com
Ecuador, Investigador Independiente
Autor de correspondencia
1
DOI / URL: https://doi.org/10.69484/rcz/v5/n2/179
Resumen: La enseñanza universitaria de la lengua y la literatura
enfrenta el desafío de sostener la motivación, la participación y el
rendimiento académico en procesos que exigen lectura crítica,
escritura argumentativa e interpretación textual. En este
contexto, el artículo tuvo como propósito analizar, desde la
literatura científica, los efectos de la gamificación en la
motivación y el rendimiento de estudiantes universitarios en
asignaturas vinculadas con lengua y literatura. La investigación
se desarrolló mediante una revisión bibliográfica de alcance
exploratorio, con diseño documental, no experimental y
transversal, a partir de publicaciones académicas relacionadas
con gamificación, educación superior, enseñanza de lenguas,
literatura, motivación y desempeño académico. Los resultados
evidencian que los elementos gamificados más pertinentes son
retos, misiones, niveles, insignias, narrativas, barras de progreso
y retroalimentación inmediata, siempre que estén articulados con
objetivos formativos claros. Asimismo, se identificó una influencia
favorable en la motivación y participación estudiantil, aunque los
efectos sobre el rendimiento son más consistentes en
aprendizajes específicos que en competencias complejas como
la escritura académica avanzada o la interpretación literaria. Se
concluye que la gamificación puede enriquecer la enseñanza
universitaria cuando funciona como mediación pedagógica
rigurosa y no como recurso superficial de entretenimiento.
Palabras clave: gamificación; educación superior; lengua y
literatura; motivación académica; rendimiento académico.
Research Article
Recibido: 10/Feb/2026
Aceptado: 07/Mar/2026
Publicado: 31/May/2026
Cita: Apolo-Montero, D. A., Castillo-
Romero, C. C., Samaniego-Flores, V. M.,
Limongi-Basantes, D. S., & Meléndez-
Carrasco, G. P. (2026). Integración de la
gamificación en la enseñanza de la lengua
y literatura: efectos en la motivación y el
rendimiento de los estudiantes. Revista
Científica Zambos, 5(2), 89-
106. https://doi.org/10.69484/rcz/v5/n2/179
Ecuador, Santo Domingo, La Concordia
Universidad Técnica Luis Vargas Torres de
Esmeraldas Sede Santo Domingo
Revista Científica Zambos (RCZ)
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Este artículo es un documento de acceso
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Commons, Atribución-NoComercial 4.0
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Abstract:
University teaching of language and literature faces the challenge of sustaining
motivation, participation, and academic performance in processes that require critical
reading, argumentative writing, and textual interpretation. In this context, the article
aimed to analyze, through scientific literature, the effects of gamification on the
motivation and performance of university students in subjects related to language and
literature. The study was developed through an exploratory bibliographic review, with
a documentary, non-experimental, and cross-sectional design, based on academic
publications related to gamification, higher education, language teaching, literature,
motivation, and academic achievement. The results show that the most relevant
gamified elements are challenges, missions, levels, badges, narratives, progress bars,
and immediate feedback, provided that they are aligned with clear educational
objectives. Likewise, a favorable influence on student motivation and participation was
identified, although the effects on performance are more consistent in specific learning
outcomes than in complex competencies such as advanced academic writing or
literary interpretation. It is concluded that gamification can enrich university teaching
when it operates as a rigorous pedagogical mediation and not as a superficial
entertainment resource.
Keywords: gamification; higher education; language and literature; academic
motivation; academic performance.
1. Introducción
La enseñanza universitaria de la lengua y la literatura enfrenta el desafío de sostener
la participación de estudiantes que deben leer textos complejos, interpretar discursos,
argumentar por escrito y vincular obras literarias con contextos culturales, históricos y
académicos cada vez más diversos. En este escenario, el problema no se reduce a la
falta de interés por los contenidos, sino a la distancia entre prácticas docentes
centradas en exposición, evaluación memorística o análisis descontextualizado, y
formas de aprendizaje que demandan interacción, retroalimentación inmediata y
sentido de progreso. La gamificación, entendida como el uso de elementos de diseño
de juego en contextos no lúdicos, aparece como una alternativa pedagógica relevante,
siempre que se integre a objetivos formativos y no como simple adorno tecnológico
(Deterding et al., 2011; Lea & Street, 1998; Kahu, 2013).
En la educación superior, las afectaciones asociadas a una enseñanza poco
motivadora de la lengua y la literatura se expresan en baja implicación lectora,
dificultades para producir textos académicos, participación limitada en discusiones
interpretativas y rendimiento desigual en tareas de comprensión, análisis y escritura.
Desde la teoría de la autodeterminación, la motivación mejora cuando el estudiante
percibe autonomía, competencia y relación significativa con otros; por ello, las
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dinámicas gamificadas pueden favorecer metas claras, retroalimentación,
colaboración, retos graduados y reconocimiento del progreso (Ryan & Deci, 2000).
Sin embargo, la literatura advierte que sus efectos dependen del diseño didáctico,
pues los puntos, insignias o rankings aislados no garantizan aprendizaje profundo ni
transferencia académica (Sailer & Homner, 2020; Bai et al., 2020).
La evidencia disponible muestra resultados prometedores, aunque todavía
heterogéneos. Los metaanálisis han identificado efectos positivos de la gamificación
sobre resultados cognitivos, motivacionales y conductuales, mientras que las
revisiones en educación superior señalan mejoras potenciales en compromiso,
participación y desempeño cuando las mecánicas de juego se articulan con
contenidos, evaluación y acompañamiento docente (Sailer & Homner, 2020; Subhash
& Cudney, 2018). En el ámbito del aprendizaje de lenguas, las revisiones sobre
entornos digitales y aprendizaje móvil reportan beneficios para la práctica sostenida,
la retroalimentación y la experiencia del estudiante; no obstante, también evidencian
que predominan estudios sobre segundas lenguas y plataformas específicas, con
menor atención a cursos universitarios de lengua, literatura, análisis textual y escritura
académica (Dehghanzadeh et al., 2021; Shortt et al., 2021).
Por consiguiente, se justifica una revisión bibliográfica centrada específicamente en la
integración de la gamificación en la enseñanza universitaria de la lengua y la literatura,
porque este campo requiere comprender no solo si la gamificación motiva, sino qué
componentes favorecen la comprensión lectora, la interpretación literaria, la
producción escrita y el rendimiento académico. Su relevancia social radica en
fortalecer competencias comunicativas indispensables para la trayectoria universitaria
y profesional; su valor teórico consiste en relacionar motivación, literacidad académica
y diseño gamificado; y su utilidad metodológica se vincula con ordenar evidencias
dispersas para orientar futuras intervenciones docentes. Además, la revisión es viable
por la existencia de estudios empíricos, metaanálisis y revisiones sistemáticas
recientes en gamificación educativa, e-learning universitario y aprendizaje de lenguas
(Zainuddin et al., 2020; Khaldi et al., 2023; Hamari et al., 2014).
En coherencia con esta necesidad, el objetivo general del artículo es analizar, desde
la literatura científica, los efectos de la gamificación en la motivación y el rendimiento
de estudiantes universitarios en procesos de enseñanza-aprendizaje de lengua y
literatura. De manera específica, se propone describir los principales elementos
gamificados utilizados en educación superior, determinar sus efectos reportados sobre
la motivación académica, comparar los resultados vinculados con rendimiento,
comprensión y producción textual, e identificar condiciones pedagógicas que
favorecen o limitan su efectividad. Estos objetivos permiten pasar de una visión
instrumental de la gamificación a una comprensión didáctica más rigurosa, donde el
juego no sustituye la lectura, la escritura ni el análisis literario, sino que estructura
experiencias de aprendizaje con propósito académico (Seaborn & Fels, 2015; Bai et
al., 2020; Dehghanzadeh et al., 2021).
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Así, la contribución esperada de esta revisión bibliográfica consiste en ofrecer una
síntesis crítica para docentes universitarios, investigadores y diseñadores curriculares
interesados en renovar la enseñanza de la lengua y la literatura sin perder rigor
disciplinar. Su originalidad se sostiene en articular tres dimensiones que suelen
estudiarse por separado: la motivación del estudiante universitario, el rendimiento
académico en prácticas lingüístico-literarias y el diseño de experiencias gamificadas
con intención pedagógica. En consecuencia, el estudio busca aportar criterios para
distinguir entre gamificación superficial y gamificación formativa, así como señalar
vacíos de investigación relacionados con duración de las intervenciones, evaluación
del aprendizaje profundo, diversidad de perfiles estudiantiles y pertinencia de las
mecánicas de juego en actividades de lectura, interpretación y escritura académica
(Kahu, 2013; Sailer & Homner, 2020; Zainuddin et al., 2020).
2. Metodología
La investigación se desarrolló mediante una revisión bibliográfica de alcance
exploratorio, orientada a examinar cómo se ha integrado la gamificación en la
enseñanza universitaria de la lengua y la literatura, así como sus efectos reportados
en la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. Este enfoque resultó
pertinente porque el propósito no fue medir experimentalmente una intervención
específica, sino reconocer tendencias, enfoques teóricos, hallazgos recurrentes y
vacíos de conocimiento en la producción científica disponible. En coherencia con ello,
el estudio asumió un diseño documental, no experimental y transversal, dado que la
unidad de análisis estuvo constituida por publicaciones académicas ya disponibles y
no por participantes humanos ni por datos obtenidos en campo.
La búsqueda bibliográfica se organizó a partir de términos vinculados con tres ejes
conceptuales: gamificación, educación superior y enseñanza de lengua y literatura.
Para ampliar la recuperación de documentos, se combinaron descriptores en español
e inglés, tales como “gamificación”, “gamification”, “higher education”, “educación
superior”, “language teaching”, “literature teaching”, “academic motivation”, “student
engagement”, “rendimiento académico”, “lectura”, “escritura académica” y “literary
education”.
Para delimitar el corpus documental, se establecieron criterios de inclusión centrados
en publicaciones relacionadas con gamificación en contextos universitarios, estudios
sobre motivación o rendimiento académico, investigaciones aplicadas a la enseñanza
de lenguas, literatura, lectura, escritura o competencias comunicativas, y trabajos
disponibles en texto completo en español o inglés. Se excluyeron documentos
centrados exclusivamente en educación primaria o secundaria, experiencias sin
relación con procesos lingüístico-literarios, publicaciones duplicadas, textos de
opinión sin sustento metodológico y materiales divulgativos sin respaldo académico.
Esta delimitación permitió mantener la coherencia temática del estudio y evitar que la
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revisión se dispersara hacia experiencias de gamificación educativa ajenas al nivel
superior o al campo disciplinar analizado.
El proceso de selección se realizó en fases sucesivas. En primer lugar, se revisaron
títulos y resúmenes para identificar la correspondencia inicial con el objetivo del
artículo; posteriormente, se efectuó una lectura completa de los documentos
potencialmente relevantes para valorar su pertinencia teórica, metodológica y
temática. En esta etapa se registraron los datos principales de cada fuente: autoría,
año, país o contexto de aplicación, nivel educativo, tipo de estudio, elementos
gamificados empleados, variables analizadas, resultados sobre motivación, efectos
en el rendimiento y limitaciones declaradas. Esta estrategia permitió organizar la
información de manera sistemática, aun cuando la revisión mantuvo un carácter
exploratorio y no pretendió agotar la totalidad de la literatura existente (Herrera-
Sánche et al., 2024).
El análisis de la información se efectuó mediante una síntesis narrativa y temática.
Para ello, los hallazgos se agruparon en categorías vinculadas con el diseño
gamificado, la motivación académica, la participación estudiantil, el rendimiento, la
comprensión lectora, la producción escrita y la enseñanza literaria. A partir de esta
clasificación, se compararon coincidencias, tensiones y diferencias entre los estudios
revisados, prestando atención a las condiciones pedagógicas que favorecen o limitan
la efectividad de la gamificación (Villalva-Salguero & Toscano-Quispe, 2025). En
consecuencia, la revisión no se limitó a describir experiencias, sino que buscó
interpretar críticamente la relación entre mecánicas de juego, objetivos de aprendizaje
y resultados formativos en estudiantes universitarios.
se consideraron criterios de rigor propios de las revisiones bibliográficas, tales como
la trazabilidad de la búsqueda, la claridad en los criterios de selección, la pertinencia
de las fuentes y la coherencia entre el objetivo del estudio y las categorías de análisis
(Fuentes-Rendón et al., 2025). Al tratarse de una investigación documental basada en
literatura publicada, no se requirió consentimiento informado de participantes ni
intervención directa sobre sujetos humanos; no obstante, se resguardaron principios
éticos relacionados con el uso responsable de la información, la atribución adecuada
de autoría y la exclusión de fuentes sin respaldo académico suficiente. Con ello, la
metodología permitió construir una base analítica válida para identificar aportes,
limitaciones y líneas futuras de investigación sobre gamificación en la enseñanza
universitaria de la lengua y la literatura (Yacelga-Gómez et al., 2025).
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3. Resultados
3.1. Efectos de la gamificación en la motivación y el rendimiento de estudiantes
universitarios en lengua y literatura
3.1.1. Elementos gamificados aplicados en la enseñanza universitaria de lengua
y literatura
La revisión de la literatura permite comprender la gamificación como una estrategia
de diseño pedagógico, no como una sustitución del aprendizaje por el juego. Su
fundamento consiste en trasladar elementos propios de los sistemas lúdicos —puntos,
niveles, insignias, retos, retroalimentación y progresión— hacia escenarios educativos
que no son juegos en sentido estricto, pero que pueden beneficiarse de su capacidad
para ordenar la experiencia, visibilizar avances y sostener la implicación del estudiante
(Deterding et al., 2011; Sailer & Homner, 2020).
En la enseñanza universitaria de lengua y literatura, estos recursos adquieren
pertinencia cuando se subordinan a procesos intelectuales complejos, como la lectura
crítica, la interpretación textual, la escritura argumentativa y la discusión académica.
Por ello, no basta con añadir recompensas o clasificaciones; el valor didáctico aparece
cuando cada elemento gamificado orienta una acción cognitiva concreta, por ejemplo,
analizar un poema, defender una interpretación, revisar un ensayo o reconstruir el
contexto de una obra (Reinhardt, 2019; Zhang & Hasim, 2023).
Entre los componentes más empleados se encuentran los puntos, las insignias, las
barras de progreso, las misiones, los cuestionarios interactivos, las tablas de
clasificación y los sistemas de retroalimentación inmediata. En cursos de lengua, estos
elementos suelen utilizarse para reforzar vocabulario, gramática, comprensión lectora
y producción escrita; en literatura, se adaptan a dinámicas de análisis de personajes,
seguimiento de tramas, interpretación simbólica y discusión de géneros, épocas o
movimientos estéticos (Dehghanzadeh et al., 2021; Shortt et al., 2023).
No obstante, el uso de estos elementos requiere una mediación docente rigurosa,
porque la gamificación puede quedar reducida a una lógica superficial de acumulación
de premios. Cuando la actividad se concentra únicamente en ganar puntos o superar
a otros compañeros, el estudiante puede atender más a la recompensa que al sentido
literario, lingüístico o argumentativo de la tarea. Por ello, la literatura recomienda
privilegiar mecánicas que promuevan reflexión, cooperación y retroalimentación
formativa (Bai et al., 2020; Zainuddin et al., 2020).
En este marco, las misiones y narrativas resultan especialmente fértiles para la
enseñanza literaria, porque permiten transformar la lectura en una trayectoria de
descubrimiento. Una novela puede organizarse como una secuencia de desafíos
interpretativos; un corpus poético puede abordarse mediante rutas temáticas; y un
curso de escritura puede estructurarse en niveles de planificación, redacción, revisión
y publicación. Así, el elemento lúdico no trivializa la disciplina, sino que ordena el
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tránsito del estudiante por tareas de creciente complejidad (Reinhardt, 2019; Sailer &
Homner, 2020).
También es relevante la retroalimentación inmediata, pues en lengua y literatura el
aprendizaje suele requerir correcciones sucesivas, relecturas y ajustes interpretativos.
Los cuestionarios gamificados, las rúbricas con niveles de logro y las plataformas de
respuesta instantánea permiten que el estudiante identifique errores, contraste
hipótesis y mejore gradualmente su desempeño. Sin embargo, esta retroalimentación
debe ir más allá de indicar respuestas correctas o incorrectas; debe orientar la
comprensión del texto, la precisión expresiva y la calidad argumentativa (Panmei &
Waluyo, 2023; Zhang & Hasim, 2023).
De manera particular, las herramientas digitales como Kahoot, Quizizz o plataformas
similares han sido utilizadas en cursos universitarios de lengua inglesa y literatura para
dinamizar revisiones, activar conocimientos previos y favorecer la participación en
entornos presenciales o virtuales. En el caso de cursos de literatura inglesa, se ha
documentado el uso de Kahoot como sistema de respuesta estudiantil para revisar
estructuras de escritura, terminología y contenidos literarios, lo que muestra su
aplicabilidad en escenarios lingüístico-literarios de educación superior (Almusharraf,
2023; Zhang & Hasim, 2023).
Por tanto, los elementos gamificados más pertinentes para la enseñanza universitaria
de lengua y literatura son aquellos que no operan como estímulos externos aislados,
sino como mediadores de procesos académicos sustantivos. Puntos, insignias o
niveles solo adquieren legitimidad pedagógica si contribuyen a leer mejor, argumentar
con mayor solidez, escribir con más precisión o interpretar con mayor profundidad. En
consecuencia, la gamificación debe entenderse como una gramática de diseño
educativo y no como una ornamentación tecnológica (Deterding et al., 2011; Zainuddin
et al., 2020).
3.1.2. Influencia de la gamificación en la motivación y participación estudiantil
La motivación constituye uno de los ámbitos donde la gamificación ha mostrado mayor
potencial, especialmente porque introduce metas claras, retroalimentación frecuente
y sensación de progreso. En educación superior, donde los estudiantes enfrentan
textos extensos, escritura especializada y análisis conceptual, estos recursos pueden
disminuir la percepción de abstracción o monotonía. Desde la teoría de la
autodeterminación, la motivación se fortalece cuando el estudiante experimenta
competencia, autonomía y vínculo social, condiciones que pueden ser favorecidas por
diseños gamificados bien estructurados (Ryan & Deci, 2000; Sailer & Homner, 2020).
En las asignaturas de lengua y literatura, la motivación no se limita al interés inicial
por una actividad llamativa, sino que implica disposición sostenida para leer, escribir,
revisar, discutir y reelaborar interpretaciones. La gamificación puede contribuir a esta
persistencia al fragmentar tareas complejas en desafíos progresivos, de modo que el
estudiante perciba avances concretos en actividades que, de otra manera, podrían
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parecer demasiado extensas o difíciles. Esta progresión favorece la autorregulación y
reduce la distancia entre el esfuerzo inmediato y el logro académico esperado
(Reinhardt, 2019; Bai et al., 2020).
La participación estudiantil también se ve favorecida cuando las dinámicas
gamificadas transforman al estudiante en un agente activo del proceso. En lugar de
recibir pasivamente explicaciones sobre una obra literaria o una estructura lingüística,
el estudiante responde, compara, argumenta, colabora y toma decisiones dentro de
una secuencia de aprendizaje. Esta dimensión resulta especialmente importante en
educación superior, porque la formación universitaria exige autonomía intelectual y
participación discursiva, no solo retención de información (Kahu, 2013; Zainuddin et
al., 2020).
Las revisiones sobre gamificación en enseñanza de lenguas extranjeras muestran que
los estudiantes suelen valorar positivamente la retroalimentación inmediata, la
competencia moderada, los retos y los recursos visuales de progreso. Estos
elementos tienden a incrementar el involucramiento, sobre todo cuando se aplican a
vocabulario, comprensión, práctica gramatical o discusión de contenidos. Sin
embargo, la motivación generada por la novedad puede disminuir si las actividades
no se renuevan o si carecen de conexión con objetivos académicos significativos
(Dehghanzadeh et al., 2021; Zhang & Hasim, 2023).
En cursos universitarios de literatura, la gamificación puede estimular la participación
al convertir la lectura en una práctica socialmente compartida. Los debates por
equipos, las misiones interpretativas, los mapas de personajes, las rutas de lectura y
los desafíos de análisis permiten que los estudiantes confronten perspectivas y
justifiquen sus inferencias con evidencias textuales. De este modo, la participación no
se reduce a intervenir más veces, sino a intervenir con mayor pertinencia,
fundamentación y conciencia crítica (Almusharraf, 2023; Reinhardt, 2019).
Sin embargo, la literatura también advierte que la gamificación puede producir efectos
ambiguos si se diseña desde una lógica excesivamente competitiva. Las tablas de
clasificación, por ejemplo, pueden estimular a algunos estudiantes, pero desalentar a
quienes se perciben constantemente rezagados. En cursos de lengua y literatura,
donde la producción interpretativa y escrita requiere seguridad expresiva, una
competencia mal regulada puede inhibir la participación, aumentar la ansiedad o
desplazar la cooperación académica (Ryan & Deci, 2000; Zhang & Hasim, 2023).
Por ello, resulta más sólido hablar de una motivación situada que de un efecto
automático de la gamificación. La motivación aumenta cuando la dinámica lúdica
respeta la complejidad del contenido, ofrece oportunidades de elección, permite
equivocarse sin penalizaciones excesivas y convierte el progreso en una experiencia
visible. En este sentido, las estrategias gamificadas más eficaces no son las más
espectaculares, sino aquellas que hacen comprensible el camino de aprendizaje y
fortalecen la confianza académica del estudiante (Sailer & Homner, 2020; Bai et al.,
2020).
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La gamificación puede influir positivamente en la motivación y la participación cuando
se integra como una mediación pedagógica coherente con la naturaleza discursiva de
la lengua y la literatura. Su mayor aporte consiste en convertir tareas exigentes eer
críticamente, escribir con rigor, interpretar símbolos, argumentar sentidos en procesos
graduales, acompañados y socialmente interactivos. No obstante, su eficacia depende
de la pertinencia del diseño, de la claridad de las metas y de la calidad de la
retroalimentación docente (Zainuddin et al., 2020; Dehghanzadeh et al., 2021).
3.1.3. Relación entre gamificación y rendimiento académico en comprensión
lectora, escritura e interpretación literaria
La relación entre gamificación y rendimiento académico debe analizarse con cautela,
porque el rendimiento no se expresa de la misma manera en todas las áreas. En
lengua y literatura, no basta con comprobar si el estudiante responde más preguntas
correctamente; también es necesario valorar si comprende mejor, escribe con mayor
precisión, interpreta con profundidad y argumenta con evidencias. Por ello, los efectos
de la gamificación deben examinarse tanto en resultados cuantificables como en
desempeños cualitativos complejos (Bai et al., 2020; Sailer & Homner, 2020).
Figura 1
Equilibrando resultados cuantificables y desempeños cualitativos en gamificación
Nota: (Autores, 2026).
Los metaanálisis sobre gamificación educativa muestran efectos favorables en el
aprendizaje, aunque estos efectos dependen del tipo de intervención, la duración, el
contexto y los instrumentos de evaluación. En términos generales, la gamificación
parece funcionar mejor cuando se combina con retroalimentación, práctica distribuida
y objetivos instruccionales explícitos. Para lengua y literatura, esto significa que su
impacto será más plausible si los retos están alineados con habilidades concretas:
inferir significados, reconocer estructuras, construir argumentos o revisar textos
escritos (Bai et al., 2020; Zainuddin et al., 2020).
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En comprensión lectora, la gamificación puede favorecer el rendimiento al proponer
secuencias de lectura más activas y verificables. Preguntas por niveles, desafíos
inferenciales, mapas de progreso y retroalimentación inmediata ayudan a que el
estudiante identifique información explícita, infiera relaciones y contraste
interpretaciones. No obstante, la comprensión profunda exige más que respuestas
rápidas; requiere discusión, relectura, contextualización y capacidad para justificar el
sentido atribuido al texto (Reinhardt, 2019; Zhang & Hasim, 2023).
En el aprendizaje léxico y lingüístico, la evidencia es más consistente, porque las
mecánicas gamificadas se adaptan con facilidad a prácticas de repetición,
recuperación activa y retroalimentación inmediata. Estudios en educación superior
han mostrado que aplicaciones gamificadas pueden apoyar el entrenamiento de
vocabulario en inglés, aunque los resultados no siempre superan de manera
contundente a los métodos tradicionales. Esto sugiere que la gamificación fortalece
aprendizajes específicos, pero requiere integración didáctica para producir efectos
más amplios (Panmei & Waluyo, 2023; Dehghanzadeh et al., 2021).
En escritura académica, la gamificación puede contribuir al rendimiento cuando
convierte la producción textual en un proceso por etapas. La planificación, la
redacción, la revisión, la edición y la publicación pueden organizarse como niveles de
logro, cada uno asociado con criterios claros. De esta manera, el estudiante no percibe
la escritura como una entrega final aislada, sino como una trayectoria de mejora
progresiva, en la que la retroalimentación y la autorregulación cumplen un papel
central (Laffey, 2022; Ryan & Deci, 2000).
No obstante, los efectos sobre la calidad de la escritura son más difíciles de demostrar
que los efectos sobre motivación o participación. Es posible que un estudiante se
muestre más interesado, participe más y complete más tareas, pero que la mejora en
cohesión, argumentación, precisión léxica o estructura textual requiera más tiempo.
Por ello, las investigaciones sobre gamificación y escritura deben evitar conclusiones
apresuradas y considerar evaluaciones longitudinales, rúbricas analíticas y análisis
cualitativos de los textos producidos (Laffey, 2022; Sailer & Homner, 2020).
En interpretación literaria, el rendimiento académico resulta todavía más complejo,
porque no se limita a reconocer datos de una obra. Interpretar implica relacionar forma
y contenido, identificar recursos expresivos, ubicar contextos, construir hipótesis y
sostener lecturas argumentadas. En este ámbito, la gamificación puede aportar rutas
de exploración, roles de discusión, misiones hermenéuticas y desafíos colaborativos,
pero su éxito depende de que el diseño no simplifique en exceso la ambigüedad propia
del texto literario (Reinhardt, 2019; Almusharraf, 2023).
La evidencia disponible indica que los mejores resultados se producen cuando la
gamificación funciona como andamiaje y no como sustituto de la exigencia académica.
Un cuestionario gamificado puede activar conocimientos previos, pero no reemplaza
el análisis detenido de un ensayo; una tabla de progreso puede estimular la lectura,
pero no garantiza interpretación crítica; una insignia puede reconocer avances, pero
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no constituye aprendizaje por misma. Así, el rendimiento mejora cuando la
mecánica lúdica está subordinada a criterios disciplinares explícitos (Bai et al., 2020;
Zhang & Hasim, 2023).
También debe considerarse que la gamificación puede beneficiar de forma diferencial
a los estudiantes según sus perfiles, hábitos de lectura, competencia digital y
experiencias previas. Algunos estudiantes responden favorablemente a la
competencia, mientras que otros se implican más en dinámicas colaborativas o
narrativas. En educación superior, esta diversidad exige diseños flexibles que
permitan combinar logros individuales, trabajo entre pares y retroalimentación
personalizada, evitando modelos únicos de motivación o rendimiento (Ryan & Deci,
2000; Shortt et al., 2023).
En consecuencia, la relación entre gamificación y rendimiento en lengua y literatura
puede considerarse prometedora, pero no concluyente en todos sus niveles. La
evidencia es más sólida en motivación, participación y aprendizajes lingüísticos
discretos, mientras que todavía se requieren investigaciones más específicas sobre
comprensión crítica, escritura académica avanzada e interpretación literaria. Esta
brecha resulta relevante porque las competencias lingüístico-literarias universitarias
demandan procesos prolongados, reflexivos y evaluaciones sensibles a la
complejidad del pensamiento textual (Zainuddin et al., 2020; Dehghanzadeh et al.,
2021).
En síntesis, la gamificación puede incidir en la motivación y el rendimiento de
estudiantes universitarios cuando se diseña como una mediación formativa rigurosa.
Su aporte no consiste en hacer más ligera la enseñanza de la lengua y la literatura,
sino en estructurar experiencias de aprendizaje que hagan visible el progreso,
favorezcan la participación y acompañen la construcción de competencias complejas.
Por ello, su integración debe orientarse por criterios pedagógicos, disciplinares y
evaluativos, no únicamente por la novedad tecnológica (Deterding et al., 2011; Sailer
& Homner, 2020).
Figura 2
Impacto de la Gamificación en Estudiantes Universitarios
Nota: (Autores, 2026).
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4. Discusión
Los hallazgos derivados de esta revisión bibliográfica permiten sostener que la
gamificación posee un potencial pedagógico relevante en la enseñanza universitaria
de la lengua y la literatura, siempre que sea concebida como una estrategia de
mediación didáctica y no como una simple incorporación de recursos lúdicos. En este
sentido, su valor no reside en “jugar” dentro del aula, sino en estructurar experiencias
de aprendizaje capaces de hacer visible el progreso, sostener la atención y favorecer
la implicación cognitiva del estudiante frente a tareas lingüísticas y literarias de alta
complejidad (Deterding et al., 2011; Sailer & Homner, 2020).
En relación con los elementos gamificados, la evidencia revisada confirma que puntos,
insignias, niveles, retos, narrativas, misiones, tablas de progreso y retroalimentación
inmediata constituyen los recursos más recurrentes en contextos educativos. No
obstante, la discusión central no debe concentrarse en la presencia de estos
elementos, sino en su pertinencia pedagógica, pues un mismo recurso puede
estimular la participación o trivializar el aprendizaje dependiendo de su integración con
los objetivos del curso, las actividades de lectura, la escritura académica y la
interpretación textual (Bai et al., 2020; Zainuddin et al., 2020).
Desde esta perspectiva, la gamificación aplicada a lengua y literatura exige un diseño
más fino que el empleado en aprendizajes puramente instrumentales, porque leer,
escribir e interpretar no son acciones mecánicas, sino procesos discursivos,
inferenciales y argumentativos. Por ello, las mecánicas de recompensa solo resultan
formativamente legítimas cuando conducen al estudiante a formular hipótesis de
lectura, justificar interpretaciones, revisar borradores, ampliar vocabulario académico
o participar en comunidades de discusión crítica (Reinhardt, 2019; Lea & Street, 1998).
Asimismo, la revisión permite argumentar que la motivación es el ámbito donde la
gamificación muestra una incidencia más consistente, aunque no automática. La
teoría de la autodeterminación ayuda a comprender este fenómeno, debido a que los
entornos gamificados pueden fortalecer la percepción de competencia, autonomía y
relación social cuando ofrecen metas claras, retroalimentación oportuna y
oportunidades de elección (Jiménez-Tuza, 2025). En consecuencia, la gamificación
favorece la motivación universitaria cuando transforma el esfuerzo académico en una
trayectoria reconocible y progresiva, no cuando sustituye la exigencia por
entretenimiento superficial (Ryan & Deci, 2000; Sailer & Homner, 2020).
En el caso de los estudiantes universitarios, esta motivación adquiere una relevancia
particular porque las asignaturas de lengua y literatura suelen demandar lectura
extensa, escritura sostenida, análisis conceptual y disposición para debatir sentidos.
La gamificación puede reducir la percepción de aislamiento frente a estas tareas al
convertirlas en desafíos graduados, colaborativos y retroalimentados. Así, una
secuencia de lectura literaria organizada mediante misiones interpretativas o una tarea
de escritura estructurada por niveles de revisión puede incrementar la persistencia sin
empobrecer la complejidad disciplinar (Kahu, 2013; Reinhardt, 2019).
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Sin embargo, la literatura también advierte que la motivación generada por la
gamificación puede ser frágil si depende únicamente de la novedad tecnológica o de
recompensas extrínsecas (Flores-Robles et al., 2025). En particular, las tablas de
clasificación y la competencia intensa pueden estimular a ciertos estudiantes, pero
también producir ansiedad, comparación improductiva o desmotivación en quienes se
perciben en desventaja. Por tanto, en lengua y literatura conviene privilegiar dinámicas
cooperativas, narrativas y reflexivas, porque estas se ajustan mejor a procesos donde
el error, la relectura y la reescritura forman parte constitutiva del aprendizaje (Ryan &
Deci, 2000; Zhang & Hasim, 2023).
Respecto a la participación, los estudios revisados sugieren que la gamificación puede
desplazar al estudiante desde una posición receptiva hacia una actuación más activa
dentro del proceso formativo (Nuñez-Espin, 2025). Este efecto resulta especialmente
importante en educación superior, donde la participación no debería medirse solo por
la frecuencia de intervención, sino por la calidad de los argumentos, la pertinencia de
las inferencias y la capacidad para dialogar con textos, autores y compañeros (Lucio-
Ramos, 2025). En este sentido, la gamificación contribuye cuando intensifica la
interacción académica y no cuando reduce la clase a respuestas rápidas o
acumulación de puntos (Almusharraf, 2023; Zhang & Hasim, 2023).
En cuanto al rendimiento académico, la discusión exige mayor cautela, pues los
efectos de la gamificación parecen más sólidos en aprendizajes discretos que en
competencias superiores. La evidencia metaanalítica reporta beneficios generales
sobre resultados de aprendizaje, pero estos dependen de variables como duración de
la intervención, diseño instruccional, tipo de contenido, instrumentos de evaluación y
combinación de elementos gamificados. Por ello, en lengua y literatura no basta con
evaluar si aumentan las calificaciones; es necesario examinar si mejora la
comprensión inferencial, la calidad argumentativa, la coherencia textual y la
profundidad interpretativa (Bai et al., 2020; Sailer & Homner, 2020).
En comprensión lectora y aprendizaje lingüístico, la gamificación parece ofrecer
ventajas cuando se orienta a práctica frecuente, recuperación activa y
retroalimentación inmediata. Las investigaciones sobre enseñanza de lenguas
extranjeras muestran que puede favorecer vocabulario, retención, participación y
desempeño en tareas específicas, aunque los resultados no siempre superan de
forma contundente a metodologías no gamificadas (Ilvis-Vacacela et al., 2025). Esta
ambivalencia indica que la gamificación no debe interpretarse como garantía de
rendimiento, sino como un andamiaje cuya eficacia depende de la calidad de la
mediación pedagógica (Dehghanzadeh et al., 2021; Panmei & Waluyo, 2023).
En escritura académica, la gamificación adquiere especial interés porque permite
fragmentar una tarea compleja en fases de planificación, textualización, revisión y
edición. No obstante, la mejora motivacional no siempre se traduce inmediatamente
en mejores productos escritos, como sugieren estudios en escritura EFL donde la
motivación aumentó sin diferencias significativas en calificaciones finales. Este
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hallazgo obliga a distinguir entre participación, percepción de logro y calidad textual,
ya que la escritura universitaria exige procesos prolongados de retroalimentación,
apropiación discursiva y revisión metacognitiva (Laffey, 2022; Lea & Street, 1998).
En interpretación literaria, los efectos de la gamificación son todavía menos
concluyentes, aunque conceptualmente prometedores. La lectura de obras literarias
implica ambigüedad, contextualización, sensibilidad estética y construcción
argumentada de sentidos, por lo que no puede reducirse a cuestionarios de respuesta
cerrada (Toscano-Quispe et al., 2025). En este campo, las estrategias gamificadas
más pertinentes serían aquellas que promueven rutas de lectura, roles hermenéuticos,
desafíos colaborativos, mapas de relaciones simbólicas y debates fundamentados en
evidencias textuales (Reinhardt, 2019; Almusharraf, 2023).
Por consiguiente, la principal contribución de la gamificación en lengua y literatura no
consiste en simplificar el contenido, sino en organizar experiencias de aprendizaje que
acompañen la complejidad de leer, escribir e interpretar en la universidad (Torres,
2025). Su integración puede ser especialmente valiosa cuando ayuda a sostener la
atención, transparentar criterios de avance, diversificar formas de participación y
convertir la retroalimentación en un proceso continuo (Clavijo-Cáceres et al., 2024).
No obstante, si el diseño privilegia la velocidad, la competencia o el premio sobre la
reflexión, puede desvirtuar los propósitos humanísticos y críticos de estas disciplinas
(Zainuddin et al., 2020; Zhang & Hasim, 2023).
Finalmente, esta revisión exploratoria evidencia una brecha relevante: existe
abundante producción sobre gamificación en educación y aprendizaje de lenguas,
pero menos estudios centrados específicamente en educación superior, literatura,
escritura académica e interpretación textual. Esta ausencia limita la posibilidad de
establecer conclusiones robustas sobre competencias lingüístico-literarias
avanzadas. En consecuencia, futuras investigaciones deberían incorporar diseños
longitudinales, rúbricas analíticas, análisis de producciones escritas, seguimiento de
trayectorias lectoras y evaluación cualitativa de la participación interpretativa (Shortt
et al., 2023; Dehghanzadeh et al., 2021; Zhang & Hasim, 2023).
5. Conclusiones
La revisión desarrollada permite concluir que la gamificación constituye una estrategia
pedagógica pertinente para la enseñanza universitaria de la lengua y la literatura,
siempre que su incorporación responda a una planificación didáctica rigurosa y no a
una adopción meramente instrumental de recursos lúdicos. Su valor principal radica
en organizar experiencias de aprendizaje más dinámicas, progresivas y participativas,
capaces de acompañar procesos complejos como la lectura crítica, la producción
escrita, la argumentación académica y la interpretación literaria.
De manera específica, se concluye que los elementos gamificados más relevantes no
son aquellos que solo premian la acumulación de puntos o la rapidez de respuesta,
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sino los que favorecen el avance gradual, la retroalimentación formativa y la
implicación activa del estudiante. En este sentido, retos, misiones, niveles, narrativas,
insignias, rúbricas de progreso y actividades colaborativas pueden enriquecer la
experiencia formativa cuando se articulan con objetivos lingüísticos y literarios
claramente definidos.
Asimismo, la gamificación muestra una incidencia favorable en la motivación y la
participación estudiantil, debido a que transforma tareas académicas exigentes en
recorridos de aprendizaje más visibles, secuenciados y estimulantes. En el contexto
universitario, esta contribución resulta especialmente importante porque la lectura de
textos complejos, la escritura académica y el análisis literario requieren persistencia,
autonomía, disposición crítica y compromiso sostenido por parte del estudiante.
No obstante, también se concluye que la gamificación no garantiza por misma
mejoras automáticas en el rendimiento académico. Sus efectos dependen de la
coherencia entre las mecánicas de juego, los contenidos disciplinares, la mediación
docente y los criterios de evaluación. Por ello, una estrategia gamificada puede
incrementar la motivación sin producir necesariamente avances equivalentes en
comprensión profunda, calidad escritural o interpretación crítica si no se acompaña de
retroalimentación, revisión y acompañamiento pedagógico sistemático.
En relación con el rendimiento, la evidencia analizada sugiere que la gamificación
ofrece mejores resultados en aprendizajes específicos y verificables, como
vocabulario, reconocimiento de estructuras, participación en actividades de
comprensión y práctica frecuente. Sin embargo, sus efectos sobre competencias
superiores, como la escritura argumentativa, la lectura inferencial y la interpretación
literaria, requieren diseños más prolongados, evaluaciones cualitativas y estrategias
que respeten la complejidad propia de las prácticas lingüístico-literarias.
Finalmente, se concluye que la integración de la gamificación en la enseñanza
universitaria de la lengua y la literatura debe orientarse hacia una finalidad formativa,
crítica y disciplinar. Su aporte no consiste en simplificar el aprendizaje ni en convertir
la clase en entretenimiento, sino en construir ambientes donde el estudiante pueda
avanzar, equivocarse, revisar, dialogar, interpretar y producir conocimiento con mayor
implicación. Por tanto, futuras investigaciones deberían profundizar en experiencias
universitarias específicas, especialmente en escritura académica, comprensión
lectora avanzada e interpretación literaria, con el fin de establecer con mayor precisión
las condiciones bajo las cuales la gamificación contribuye de manera efectiva al
aprendizaje.
CONFLICTO DE INTERESES
“Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses”.
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