Integración de la gamificación en la enseñanza de la lengua y literatura: efectos en la motivación y el rendimiento de los estudiantes
Palabras clave:
gamificación, educación superior, lengua y literatura, motivación académica, rendimiento académicoResumen
La enseñanza universitaria de la lengua y la literatura enfrenta el desafío de sostener la motivación, la participación y el rendimiento académico en procesos que exigen lectura crítica, escritura argumentativa e interpretación textual. En este contexto, el artículo tuvo como propósito analizar, desde la literatura científica, los efectos de la gamificación en la motivación y el rendimiento de estudiantes universitarios en asignaturas vinculadas con lengua y literatura. La investigación se desarrolló mediante una revisión bibliográfica de alcance exploratorio, con diseño documental, no experimental y transversal, a partir de publicaciones académicas relacionadas con gamificación, educación superior, enseñanza de lenguas, literatura, motivación y desempeño académico. Los resultados evidencian que los elementos gamificados más pertinentes son retos, misiones, niveles, insignias, narrativas, barras de progreso y retroalimentación inmediata, siempre que estén articulados con objetivos formativos claros. Asimismo, se identificó una influencia favorable en la motivación y participación estudiantil, aunque los efectos sobre el rendimiento son más consistentes en aprendizajes específicos que en competencias complejas como la escritura académica avanzada o la interpretación literaria. Se concluye que la gamificación puede enriquecer la enseñanza universitaria cuando funciona como mediación pedagógica rigurosa y no como recurso superficial de entretenimiento.
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